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경로 길이 가져오기 함수 설명
path_get_length 함수는 경로의 정확한 길이를 픽셀 단위로 가져오는 데 사용됩니다. 이 함수는 두 점 사이의 대략적인 길이가 아니라, 경로의 형태를 따라 측정한 정확한 길이를 반환합니다. 경로가 부드럽고 곡선이 많더라도 정확한 길이를 제공합니다. 문법 path_get_length(index); 인수 인수 타입 설명 index 정수 측정할 경로의 인덱스 반환값 * 경로의
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path_get_length 함수는 경로의 정확한 길이를 픽셀 단위로 가져오는 데 사용됩니다. 이 함수는 두 점 사이의 대략적인 길이가 아니라, 경로의 형태를 따라 측정한 정확한 길이를 반환합니다. 경로가 부드럽고 곡선이 많더라도 정확한 길이를 제공합니다. 문법 path_get_length(index); 인수 인수 타입 설명 index 정수 측정할 경로의 인덱스 반환값 * 경로의
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path_get_kind 함수는 주어진 경로가 부드러운 경로(smooth path)인지 직선 경로(straight path)인지 확인하는 데 사용됩니다. 부드러운 경로는 정의된 점들을 따라 곡선을 계산하고, 직선 경로는 한 점에서 다른 점으로 직선으로 이동합니다. 함수 구문 path_get_kind(index); 인수 설명 인수 이름 타입 설명 index 정수 확인할 경로의
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path_get_closed 함수는 경로가 닫힌 상태(true)인지 열린 상태(false)인지 확인하는 데 사용됩니다. 즉, 경로가 루프 형태인지 아니면 명확한 시작과 끝이 있는지를 판단합니다. 새로 생성된 경로의 기본값은 닫힌 상태(true)입니다. 문법 path_get_closed(index); 인수 설명 인수 타입 설명 index Path Asset 확인할 경로의 인덱스입니다.
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path_end 함수는 현재 인스턴스가 따라가고 있는 경로를 종료하는 기능을 제공합니다. 이 경로는 path_start 함수가 호출될 때 설정됩니다. 문법 path_end(); 반환값 * 없음 (N/A) 예제 if (place_meeting(x, y, obj_Blocker)) { path_end(); } 위의 코드는 인스턴스가 주어진 객체(obj_Blocker)와 충돌을 감지하면 현재 경로를 종료합니다. 활용
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GameMaker는 게임 내에서 경로를 사용할 수 있는 다양한 함수와 내장 변수를 제공합니다. 이 섹션에서는 Path Editor에서 미리 생성된 경로를 다룰 때 사용되는 기본적인 함수들에 대해 설명합니다. 또한, 코드를 사용하여 자신만의 경로를 생성하고 다양한 방식으로 조작할 수 있는 추가 함수들도 존재합니다. 함수 참조 함수 이름 설명 path_start 경로의 시작 지점을
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GameMaker는 완전히 이벤트 기반으로 작동하며, 모든 행동은 특정 이벤트가 특정 순서로 발생하거나 게임 내 특정 사건에 의해 발생하는 결과로 이루어집니다. 다양한 이벤트가 있으며, 각 이벤트는 특정 작업이나 타이밍을 가지고 있으며, 일부는 별도의 "하위" 이벤트로 나뉘어 있습니다. 일반적으로 이러한 이벤트는 GameMaker가 게임 내 트리거를 감지할 때 또는 매 게임
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event_user 함수는 인스턴스가 16개의 사용자 정의 이벤트 중 하나에 배치된 동작이나 코드를 실행하도록 지시하는 함수입니다. 이러한 이벤트는 이 방법으로만 호출할 수 있으며, event_perform 함수를 사용하여 호출할 수도 있습니다. 문법 event_user(numb); 인수 인수 타입 설명 numb Real 호출할 사용자 이벤트 번호 (0에서 15 사이) 반환값 * N/A
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event_type 변수는 현재 실행 중인 이벤트의 유형을 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 이 변수는 다음과 같은 상수 중 하나의 값을 가질 수 있습니다: 이벤트 유형 상수 설명 ev_create 객체 생성 이벤트 ev_destroy 객체 파괴 이벤트 ev_step 스텝 이벤트 ev_alarm 알람 이벤트 ev_keyboard 키보드 이벤트 ev_
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event_perform_object 함수는 event_perform()와 동일하게 작동하지만, 다른 객체의 이벤트를 지정할 수 있는 기능이 추가됩니다. 이 함수는 모든 가능한 이벤트를 완벽하게 시뮬레이션할 수 있는 여러 옵션을 제공합니다. 그러나 주의할 점은 이 함수가 이벤트의 코드를 실행할 뿐, 게임이 수동으로 이를 트리거하기 위해 수정하지는 않는다는 것입니다. 예를 들어, 키보드 입력
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event_perform_async 함수는 GameMaker에서 제공하는 비동기 이벤트를 수행하는 데 사용됩니다. 이 함수는 비동기 이벤트 상수와 DS 맵을 인자로 받아 호출된 비동기 이벤트에서 사용할 수 있는 데이터를 제공합니다. 비동기 이벤트 유형 상수 상수 설명 ev_async_web_image_load 이미지 로드 이벤트 ev_async_web HTTP 이벤트 ev_async_dialog
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event_perform 함수는 특정 이벤트에서 지정된 인수로 코드를 실행합니다. 이 함수는 코드가 실행되는 인스턴스에 대해 작동합니다. 다양한 이벤트를 완전히 시뮬레이션할 수 있는 여러 옵션이 있지만, 이 함수는 이벤트 내의 모든 코드를 실행할 뿐이며, 게임이 수동으로 트리거되도록 수정하지는 않습니다. 예를 들어, ev_keypress 이벤트를 수행하면 해당 이벤트가 트리거되지만, 관련된 키가 눌렸다고
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event_object는 현재 실행 중인 이벤트의 인스턴스 객체 핸들을 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 이 변수를 사용하면 특정 이벤트가 발생한 객체를 쉽게 식별할 수 있습니다. 문법 event_object; 반환값 * 객체 자산(Object Asset): 현재 이벤트를 수행하고 있는 인스턴스의 객체 인덱스를 반환합니다. 예제 global.obj = event_object; 위 코드는 이벤트를 수행하고 있는