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layer_sequence_get_headdir 함수 설명

layer_sequence_get_headdir 함수는 시퀀스 요소 ID를 입력받아 현재 재생 헤드 방향을 반환하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 layer_sequence_create 또는 다른 레이어 요소 함수에서 반환된 시퀀스 요소 ID를 사용합니다. 반환되는 값은 아래에 나열된 상수 중 하나입니다. 문법 layer_sequence_get_headdir(sequence_element_id) 인수 인수 이름 타입

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layer_sequence_get_angle 함수 설명

layer_sequence_get_angle 함수는 게임 룸 내에서 시퀀스 요소의 현재 각도를 반환합니다. 이 함수는 layer_sequence_create() 또는 다른 레이어 요소 함수에 의해 반환된 시퀀스 요소 ID를 인자로 받습니다. 각도는 도 단위로 반환되며, 0º는 오른쪽, 90º는 위쪽, 180º는 왼쪽, 270º는 아래쪽을 의미합니다. 문법 layer_sequence_get_angle(sequence_element_

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layer_sequence_exists 함수 설명

layer_sequence_exists 함수는 특정 레이어에 시퀀스 요소가 존재하는지 확인하는 데 사용됩니다. 이 함수는 레이어 핸들을 입력받으며, 레이어 이름(룸 편집기에서 정의된) 또는 layer_get_id() 함수로 반환된 고유 레이어 핸들을 사용할 수 있습니다. 또한, 시퀀스 요소 ID도 입력받으며, 이는 layer_sequence_create() 또는 다른 레이어 요소 함수에서 반환됩니다. 함수는

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layer_sequence_destroy 함수 설명

layer_sequence_destroy 함수는 시퀀스 요소와 해당 시퀀스 인스턴스를 제거하는 기능을 제공합니다. 이 함수를 사용하면 특정 시퀀스 요소를 삭제할 수 있으며, 이때 시퀀스 인스턴스 구조체와 그 하위 구조체도 함께 해제됩니다. 그러나 변수에 할당된 하위 구조체는 자동으로 해제되지 않습니다. 또한, 시퀀스의 객체 트랙을 위해 생성된 모든 인스턴스도 삭제됩니다. 함수 문법 layer_

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레이어 시퀀스 생성 함수 설명

layer_sequence_create 함수는 주어진 레이어에서 시퀀스 자산의 인스턴스를 생성하는 기능을 제공합니다. 이 함수를 사용하기 위해서는 다음과 같은 인자를 제공해야 합니다: * layer_id: 레이어의 핸들. 이는 레이어 이름(룸 편집기에서 정의된) 또는 layer_get_id 함수로 반환된 고유 레이어 핸들일 수 있습니다. * x: 룸 내에서 시퀀스를 생성할 X 위치. * y:

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layer_sequence_angle 함수 설명

이 문서에서는 layer_sequence_angle 함수에 대해 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 이 함수는 주어진 시퀀스 요소의 회전 각도를 설정하는 데 사용됩니다. 함수 설명 layer_sequence_angle 함수를 사용하면 특정 시퀀스 요소의 회전 각도를 설정할 수 있습니다. 이 함수는 layer_sequence_create() 또는 다른 레이어 요소 함수에서 반환된

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layer_y 함수 설명 및 활용 예제

layer_y 함수는 현재 스코프 내의 방에서 레이어의 y 위치를 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수는 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 layer_create를 사용하여 얻은) 또는 레이어 이름(문자열 형식 - 성능에 영향을 미칠 수 있음)을 인수로 받아, 주어진 픽셀 수만큼 방의 수직 축을 따라 레이어를 이동시킵니다. 문법 layer_y(

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레이어 X 위치 설정 함수

이 문서는 현재 스코프된 방 내에서 레이어의 X 위치를 설정하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수를 사용하여 레이어의 수평 위치를 조정할 수 있습니다. 함수 설명 layer_x 함수를 사용하여 레이어의 X 위치를 설정할 수 있습니다. 이 함수는 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 layer_create를 사용하여 얻은 핸들) 또는 레이어 이름(문자열

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layer_vspeed 함수 설명

layer_vspeed 함수는 현재 스코프에 있는 방 내에서 레이어의 수직 속도를 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수는 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 layer_create로 얻은 것) 또는 레이어 이름(문자열 형식 - 성능에 영향을 미침)과 설정할 속도 값을 인자로 받습니다. 양수 값은 아래쪽으로, 음수 값은 위쪽으로 이동합니다. 문법 layer_vspeed(

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layer_shader 함수 설명

layer_shader 함수는 특정 레이어에 셰이더 리소스를 할당하여 해당 레이어가 그 셰이더를 사용하여 렌더링되도록 합니다. 이 함수는 레이어의 핸들이나 레이어 이름(문자열 형태)을 제공하고, 사용할 셰이더의 ID를 함께 전달해야 합니다. 셰이더는 미리 자산 브라우저에서 생성되어 있어야 하며, 셰이더 인덱스(셰이더 리소스의 이름)를 이 함수에 전달합니다. 할당된 레이어에 인스턴스가

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레이어 가시성 설정 함수

layer_set_visible 함수는 레이어의 가시성을 전환하는 데 사용됩니다. 이 함수는 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 layer_create()를 사용하여 얻는 값) 또는 레이어 이름(문자열 형태로 제공되며 성능에 영향을 미칠 수 있음)과 레이어의 가시성 값을 입력받습니다. 여기서 가시성 값은 true(보임) 또는 false(안 보임)입니다. 레이어가 보이지

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layer_set_target_room 함수 설명

layer_set_target_room 함수는 GameMaker에게 모든 후속 레이어 함수가 지정된 방에 적용되어야 함을 알려줍니다. 이를 통해 현재 방이 아닌 방에서 레이어와 레이어 내용을 프로그래밍적으로 변경하거나 생성할 수 있습니다. 레이어 또는 레이어 요소를 방에 추가한 후에는 layer_reset_target_room 함수를 호출하여 방 대상을 초기화하거나, -1의 room 인수를 사용하여 이

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