layer_sequence_angle 함수 설명
이 문서에서는 layer_sequence_angle 함수에 대해 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 이 함수는 주어진 시퀀스 요소의 회전 각도를 설정하는 데 사용됩니다.
함수 설명
layer_sequence_angle 함수를 사용하면 특정 시퀀스 요소의 회전 각도를 설정할 수 있습니다. 이 함수는 layer_sequence_create() 또는 다른 레이어 요소 함수에서 반환된 시퀀스 요소 ID와 설정할 새로운 각도를 인수로 받습니다. 시퀀스는 원점을 기준으로 새로운 위치로 회전합니다.
GameMaker에서 각도는 0º가 오른쪽을 기준으로 하며, 반시계 방향으로 계산됩니다. 따라서 90º는 위쪽, 180º는 왼쪽, 270º는 아래쪽을 의미합니다. 시퀀스의 기본 각도는 0º입니다.
문법
layer_sequence_angle(sequence_element_id, angle)
인수 설명
| 인수 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
| sequence_element_id | Sequence Element ID | 타겟 시퀀스 요소의 고유 ID 값 |
| angle | Real | 시퀀스 요소를 회전시킬 새로운 각도 |
반환값
N/A
예제
다음 코드는 current_angle 변수가 90보다 작을 경우, 그 값을 1만큼 증가시키고, 증가된 값을 사용하여 my_seq 변수에 참조된 시퀀스 요소의 각도를 설정합니다.
if (current_angle < 90) {
current_angle += 1;
layer_sequence_angle(my_seq, current_angle);
}
활용 예제
- 회전 애니메이션 만들기
gml var angle = 0; while (angle < 360) { layer_sequence_angle(my_seq, angle); angle += 5; sleep(100); // 0.1초 대기 } - 사용자 입력에 따른 회전
gml if (keyboard_check(vk_right)) { layer_sequence_angle(my_seq, layer_sequence_angle(my_seq) + 5); } if (keyboard_check(vk_left)) { layer_sequence_angle(my_seq, layer_sequence_angle(my_seq) - 5); } - 시퀀스 요소의 각도 초기화
gml layer_sequence_angle(my_seq, 0); // 각도를 0으로 초기화 - 각도에 따라 다른 행동 수행
gml var angle = layer_sequence_angle(my_seq); if (angle == 90) { // 특정 행동 수행 } - 시간에 따라 각도 변화
gml var time_passed = current_time - start_time; var new_angle = time_passed * rotation_speed; // 회전 속도에 따라 각도 계산 layer_sequence_angle(my_seq, new_angle);