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스켈레톤 어태치먼트 파괴 함수 설명

skeleton_attachment_destroy 함수는 skeleton_attachment_create, skeleton_attachment_create_colour, 또는 skeleton_attachment_replace, skeleton_attachment_replace_colour 함수로 생성된 사용자 정의 어태치먼트를 파괴하는 기능을 제공합니다. 어태치먼트를 파괴한 후에는 해당 이름이 다시 사용 가능해지며, 같은 이름으로 새로운 어태치먼트를 생성할 수 있습니다. 문법 skeleton_attachment_destroy(name); 인수 설명 인수

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스켈레톤 애니메이션에서의 첨부물 생성

스켈레톤 애니메이션 스프라이트를 생성할 때, 첨부 슬롯과 그에 들어갈 첨부물을 지정할 수 있습니다. 첨부물은 애니메이션과는 별개의 이미지(스프라이트)로, 첨부된 뼈대와 함께 움직입니다. 일반적으로는 애니메이션 프로그램(Spine)에서 이러한 첨부물을 지정하지만, 이 기능을 사용하면 게임의 스프라이트 자산을 이용해 런타임에서 직접 생성할 수 있습니다. 함수 설명 이 함수는 첨부물의 이름(문자열)

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스켈레톤 애니메이션에서의 첨부물 생성

스켈레톤 애니메이션 스프라이트를 생성할 때, 첨부 슬롯과 그에 들어갈 첨부물을 지정할 수 있습니다. 이 첨부물들은 애니메이션과는 별개의 이미지로, 연결된 뼈와 함께 움직입니다. 일반적으로 이러한 첨부물은 애니메이션 프로그램(예: Spine)에서 지정하지만, 이 기능을 사용하면 게임의 스프라이트 자산을 이용해 런타임에서 직접 생성할 수 있습니다. 함수 설명 이 함수는 첨부물에 이름(문자열)

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첨부 파일

스켈레탈 애니메이션 스프라이트는 "슬롯"을 가질 수 있으며, 여기에는 "첨부 파일"을 배치할 수 있습니다. 첨부 파일은 스프라이트가 소품으로 사용할 수 있는 단순한 이미지로, 슬롯에 배치되어 해당 슬롯이 위치한 부분의 애니메이션과 함께 움직입니다. 예를 들어, 전사 스프라이트의 손에 첨부 파일 슬롯이 있다고 상상해 보세요. 이 슬롯에

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스켈레톤 애니메이션 위치 설정 함수

skeleton_animation_set_position 함수는 주어진 트랙에 할당된 애니메이션을 사용자가 제공한 위치로 설정합니다. 위치는 0과 1 사이의 실수 값이어야 합니다. 이 범위를 벗어난 값을 제공하면, 트랙 위치는 해당 값의 소수 부분으로 설정됩니다. 예를 들어, 0.4, 1.4, 2.4 값을 사용하면 모두 위치가 0.4로 설정됩니다. 문법 skeleton_animation_

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스켈레톤 애니메이션 프레임 설정

skeleton_animation_set_frame 함수는 주어진 트랙에 할당된 애니메이션을 지정한 프레임으로 설정하는 기능을 제공합니다. 프레임 인덱스는 0과 애니메이션의 프레임 수 사이의 실수 값이어야 합니다. 애니메이션의 프레임 수는 skeleton_animation_get_frames 함수를 사용하여 얻을 수 있습니다. 이 범위를 벗어난 값을 제공하면 애니메이션이 루프되어 차이를 보완합니다. 예를 들어, 애니메이션에 5개의 프레임이

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스켈레톤 애니메이션 설정

스켈레톤 애니메이션 스프라이트에 애니메이션 세트를 설정하면 내부적으로 트랙 0에 할당됩니다. 그러나 추가 트랙(1 이상)에 추가 세트를 할당하여 스프라이트가 동시에 두 개 이상의 애니메이션을 재생할 수 있습니다. 스프라이트는 애니메이션 프로그램에서 이러한 점을 염두에 두고 설계되어야 하며, 트랙 0의 "기본" 애니메이션은 특정 뼈대에 대한 키프레임만 포함하고, 다음 트랙은

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스켈레톤 애니메이션 세트

스켈레톤 애니메이션 스프라이트를 인스턴스에 할당한 후, 이 함수를 사용하여 특정 시점에 어떤 애니메이션 세트를 사용할지 정의할 수 있습니다. 스프라이트를 생성할 때(Spine에서) 다양한 상태에 대한 여러 애니메이션 세트를 정의하고 각 세트에 적절한 이름을 붙였을 것입니다. 이러한 이름을 사용하여 게임에서 GameMaker에게 어떤 애니메이션 세트를 사용할지 지시할 수 있습니다. 예를 들어, 플랫폼

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스켈레톤 애니메이션 혼합

스켈레톤 애니메이션을 사용할 때, skeleton_animation_set 함수를 통해 애니메이션 세트를 쉽게 전환할 수 있습니다. 하지만 애니메이션을 전환할 때 스킵이나 지연이 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 두 애니메이션 세트 간의 혼합 값을 설정하면 스프라이트가 두 애니메이션 사이를 보간(interpolate)하게 됩니다. 일반적으로 이 설정은 인스턴스의 Create Event에서 한 번만

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스켈레톤 애니메이션 리스트

이 문서에서는 스켈레톤 애니메이션 스프라이트의 모든 애니메이션 이름을 포함하는 DS 리스트를 생성하는 방법에 대해 설명합니다. 이 리스트는 다른 애니메이션 함수에서 사용할 수 있는 문자열 형태로 애니메이션 이름을 포함합니다. 함수 설명 skeleton_animation_list 이 함수는 미리 생성된 DS 리스트에 스켈레톤 애니메이션 스프라이트에 포함된 모든 애니메이션의 이름을 채웁니다. 문법 skeleton_animation_

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스켈레톤 애니메이션 루프 확인

이 문서는 스켈레톤 애니메이션의 현재 애니메이션이 루프 설정이 되어 있는지를 확인하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수를 사용하면 특정 애니메이션 트랙의 루프 여부를 쉽게 확인할 수 있습니다. 함수 설명 함수명 skeleton_animation_is_looping 문법 skeleton_animation_is_looping(track); 인자 설명 인자명 타입 설명 track Real 애니메이션 트랙의 인덱스 반환값

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스켈레톤 애니메이션이 끝났는지 확인하기

skeleton_animation_is_finished 함수는 주어진 트랙에서 현재 스켈레톤 애니메이션이 재생이 끝났는지 확인하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 애니메이션이 루프 설정되어 있을 경우 항상 false를 반환합니다. 애니메이션이 루프 중이라면 끝났다고 할 수 없기 때문입니다. 문법 skeleton_animation_is_finished(track); 인수 데이터 유형 설명 Real 애니메이션 트랙의 인덱스 반환값 데이터 유형

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