이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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Unity 매뉴얼: ShaderLab 명령어 사용법

소개 이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 ColorMask 명령어를 사용하여 GPU가 렌더 타겟의 채널에 작성하는 것을 제어하는 방법을 다룹니다. 이 기능은 특정 효과를 구현할 때 유용합니다. ColorMask ColorMask 명령어는 기본적으로 GPU의 모든 채널(RGBA)에 작성하도록 설정되어 있습니다. 그러나 특정 채널을 비활성화하여 원하는 효과를 얻을 수 있습니다. 기본 행동 * GPU는 기본적으로 모든

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Unity의 카메라 및 뎁스 텍스처 사용 가이드

이 문서는 Unity에서 카메라 및 뎁스 텍스처를 사용하는 방법에 대한 가이드를 제공합니다. 카메라가 뎁스 텍스처를 생성하는 방법과 다양한 응용 예제에 대해 설명합니다. 뎁스 텍스처란? 카메라는 뎁스 또는 뎁스+노멀 또는 모션 벡터 텍스처를 생성할 수 있습니다. 이는 포스트 프로세싱 효과에 사용하거나 커스텀 조명 모델을 구현하는 데 유용합니다. * 뎁스 텍스처: 그래픽스

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Unity HLSL 셰이더 매크로 가이드

이 문서는 Unity의 HLSL 셰이더에서 사용되는 다양한 매크로 및 기능에 대한 간단한 설명과 예제를 포함하고 있습니다. 이 매크로들은 플랫폼 간 호환성을 지원하고, 셰이더를 더 효율적으로 작성하는 데 도움을 줍니다. 플랫폼 매크로 Unity는 여러 타겟 플랫폼을 지원하며, 각 플랫폼에 맞는 매크로를 제공하여 셰이더 코드의 조건부 컴파일을 가능하게 합니다. 매크로 설명 SHADER_

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Unity 셰이더 포함 파일

이 문서는 Unity에서 사용하는 셰이더 포함 파일에 대한 내용을 정리한 것입니다. 셰이더는 게임에서 시각적 효과를 생성하는 중요한 요소로, 이를 효과적으로 사용하기 위한 기본 지식과 활용 사례를 소개합니다. 1. 셰이더 포함 파일 Unity는 셰이더 프로그램에서 사용할 수 있는 여러 미리 정의된 변수와 헬퍼 함수가 포함된 파일을 제공합니다. 이를 통해 개발자는 다양한

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Unity 매뉴얼: HLSL 및 빌트인 셰이더 헬퍼 함수

Unity에서 셰이더를 작성할 때, HLSL(High-Level Shading Language)과 여러 가지 빌트인 유틸리티 기능을 통해 개발자들은 보다 쉽게 작업할 수 있습니다. 이 문서는 Unity의 빌트인 셰이더 헬퍼 함수에 대한 설명과 활용 예제를 제공합니다. 빌트인 셰이더 헬퍼 함수 Unity는 "UnityCG.cginc" 파일 내에 여러 유용한 헬퍼 함수들을 포함하고 있습니다.

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Unity ShaderLab: BlendOp 커맨드

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 BlendOp 커맨드에 대한 내용을 설명하며, 다양한 예제를 제공합니다. BlendOp는 렌더 파이프라인에서 블렌딩 작업을 정의하는 데 중요한 역할을 합니다. 기본 개념 BlendOp란? BlendOp는 블렌딩 작업을 설정하는 커맨드입니다. 이 커맨드는 특정 패스 또는 서브셰이더에서 렌더 상태를 세부적으로 조절할 수 있습니다. 사용법 1. 패스 블록: 패스 블록 내에서 사용하여

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Unity ShaderLab: Blend 커맨드 설명서

개요 이 문서에서는 Unity의 ShaderLab에서 블렌딩 작업을 설정하는 Blend 커맨드에 대해 설명합니다. 블렌딩은 GPU가 프래그먼트 셰이더의 출력을 렌더 타겟과 조합하는 방법을 결정하며, 다양한 그래픽스 API와 하드웨어에서 지원됩니다. 블렌딩 개념 블렌딩이 활성화되면 GPU의 최적화가 비활성화되어 프레임 시간이 늘어날 수 있습니다. 블렌딩 작업은 다양한 방식으로 설정할 수 있으며, 각 블렌딩 작업에 따라서

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Unity 매뉴얼 스크립팅 API

개요 이 문서는 Unity의 ShaderLab에 대한 설명과 레거시 기능에 대한 정보입니다. ShaderLab은 Unity의 셰이더를 정의하는데 사용되는 스크립트 언어입니다. 이 문서에서는 BindChannels 커맨드를 사용하여 버텍스 데이터와 그래픽스 하드웨어 간의 매핑을 설정하는 방법을 다룹니다. BindChannels 커맨드 BindChannels 커맨드는 버텍스 데이터가 그래픽스 하드웨어에 어떻게 매핑되는지를 지정하는 데 사용됩니다. Unity는 일반적으로 이러한 바인딩을 자동으로

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Unity ShaderLab: AlphaToMask 사용법

개요 AlphaToMask는 Unity의 ShaderLab에서 알파 투 커버리지 모드를 활성화하거나 비활성화하는 명령입니다. 이 기능은 알파 테스트를 사용하는 셰이더(예: 초목 셰이더)와 함께 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA)을 사용하는 경우 발생하는 과도한 앨리어싱을 줄이는 데 유용합니다. 알파 투 커버리지 모드란? 알파 투 커버리지 모드는 멀티샘플 커버리지 마스크를 프래그먼트 셰이더의 출력 알파값에 비례하여

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Unity ShaderLab: 알파 테스트

개요 알파 테스트는 픽셀의 알파 값을 고정 값과 비교하여 해당 픽셀을 렌더링할지 결정하는 기능입니다. 알파 테스트가 실패하면 픽셀은 화면에 표시되지 않습니다. 이 기능은 주로 투명한 부분이 있는 오브젝트를 렌더링할 때 중요합니다. 그래픽 카드는 화면에 작성된 모든 픽셀의 뎁스를 기록하며, 새로운 픽셀이 이미 렌더링된 픽셀보다 더 먼 경우 화면에 표시되지 않습니다.

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Unity 하늘 구현 가이드

소개 스카이박스는 각 면에 다른 텍스처를 사용하는 큐브로, Unity에서 하늘을 렌더링할 때 사용됩니다. 씬은 스카이박스 큐브 안에 배치되며, 스카이박스가 먼저 렌더링되므로 하늘은 항상 뒤쪽에서 보입니다. 스카이박스를 사용하는 이유 스카이박스를 사용하면 다음과 같은 기능을 구현할 수 있습니다: * 씬 주위에 사실적인 하늘을 렌더링합니다. * 스카이박스 기반의 사실적인 주변광을 구현합니다. * Skybox 컴포넌트를 사용하여 개별

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Unity 스카이박스 사용 가이드

개요 Unity에서 스카이박스는 하늘을 표현하기 위해 사용되는 머티리얼로, 스카이박스 셰이더를 이용하여 렌더링됩니다. 이 문서에서는 스카이박스를 만들고 씬에 적용하는 방법에 대해 설명합니다. 스카이박스 셰이더 호환성 렌더 파이프라인 스카이박스 지원 빌트인 렌더 파이프라인 지원 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 지원 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 미지원 참고: URP와 빌트인 렌더 파이프라인은 스카이박스를 통해 하늘을

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