Unity 매뉴얼 스크립팅 API

개요

이 문서는 Unity의 ShaderLab에 대한 설명과 레거시 기능에 대한 정보입니다. ShaderLab은 Unity의 셰이더를 정의하는데 사용되는 스크립트 언어입니다. 이 문서에서는 BindChannels 커맨드를 사용하여 버텍스 데이터와 그래픽스 하드웨어 간의 매핑을 설정하는 방법을 다룹니다.

BindChannels 커맨드

BindChannels 커맨드는 버텍스 데이터가 그래픽스 하드웨어에 어떻게 매핑되는지를 지정하는 데 사용됩니다. Unity는 일반적으로 이러한 바인딩을 자동으로 처리하지만, 특정 요구사항이 있을 경우 수동으로 커스텀 바인딩을 설정할 수 있습니다.

사용 예시

다음은 다양한 매핑을 설정하는 코드 예제입니다:

// 첫 번째 UV 세트를 첫 번째 텍스처 스테이지에 매핑하고
// 두 번째 UV 세트를 두 번째 텍스처 스테이지에 매핑
BindChannels {
   Bind "Vertex", vertex
   Bind "texcoord", texcoord0
   Bind "texcoord1", texcoord1
}

// 첫 번째 UV 세트를 모든 텍스처 스테이지에 매핑하고
// 버텍스 컬러를 사용하는 설정
BindChannels {
   Bind "Vertex", vertex
   Bind "texcoord", texcoord
   Bind "Color", color
}

소스 및 타겟 설명

  • 소스: 매핑할 버텍스 데이터
  • Vertex: 버텍스 포지션
  • Normal: 버텍스 노멀
  • Tangent: 버텍스 탄젠트
  • Texcoord, Texcoord1: UV 좌표
  • Color: 버텍스 컬러
  • 타겟: 그래픽스 하드웨어에서의 매핑 지점
  • Vertex: 버텍스 포지션
  • Normal: 버텍스 노멀
  • Tangent: 버텍스 탄젠트
  • Texcoord0, Texcoord1, ...: 해당 텍스처 스테이지의 텍스처 좌표
  • Texcoord: 모든 텍스처 스테이지의 텍스처 좌표
  • Color: 버텍스 컬러

레거시 텍스처 조합

이 문서에서 설명하는 ShaderLab 기능은 레거시 기능으로서, 이전 버전과의 호환성을 위해 문서화되었습니다. HLSL 코드가 포함된 셰이더 소스 파일은 Unity에 의해 무시됩니다.

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 커스텀 SRP
레거시 버텍스 데이터 채널 매핑 지원 지원 안 함 지원 안 함 지원 안 함

결론

BindChannels를 사용하면 버텍스 데이터와 텍스처 스테이지 간의 매핑을 제어할 수 있습니다. 이를 통해 고급 셰이더를 작성하고 다양한 그래픽스 효과를 구현할 수 있습니다. Unity의 ShaderLab 문서를 통해 더욱 상세한 정보를 참고할 수 있습니다.

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