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물리 엔진 변수: phy_com_x

개요 phy_com_x는 인스턴스의 질량 중심의 x 위치를 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 이 값은 인스턴스의 밀도, 관성 및 질량에 따라 자동으로 계산됩니다. 문법 phy_com_x; 반환 값 * 단일 정밀도 부동 소수점 값 * 인스턴스가 물리 엔진이 활성화되지 않은 경우 undefined를 반환 예제 다음 코드는 두 개의 변수를 설정하여 인스턴스의

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물리 충돌 노말 Y (phy_col_normal_y)

phy_col_normal_y는 읽기 전용 변수로, 충돌 시 발생하는 y 방향의 노말 벡터를 반환합니다. 각 접촉 지점마다 관련된 접촉 노말이 있으며, 이는 일반적으로 충돌의 모든 접촉 지점에서 동일합니다. 이 접촉 노말은 한 인스턴스에서 다른 인스턴스로 향하는 단위 벡터로, 충돌을 해결하기 위한 "푸시" 방향을 계산하는 데 사용할 수

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물리 충돌 노말 X 설명서

phy_col_normal_x는 읽기 전용 배열로, phy_collision_x 배열 값에 해당하는 충돌 노말의 x 성분을 반환합니다. 각 접촉점에는 관련된 접촉 노말이 있으며, 이는 일반적으로 충돌의 모든 접촉점에서 동일한 노말입니다. 이 접촉 노말은 한 인스턴스에서 다른 인스턴스로 향하는 단위 벡터로, 충돌을 해결하기 위한 올바른 "푸시" 방향을 계산하는

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물리 충돌 Y 좌표

phy_collision_y는 두 개의 물리 엔진이 활성화된 인스턴스 간의 충돌에서 감지된 모든 점의 Y 좌표를 반환하는 읽기 전용 배열입니다. 문법 phy_collision_y[index] 반환값 * 실수 (단정도 부동 소수점 값) 또는 인스턴스에 물리 엔진이 활성화되어 있지 않은 경우 정의되지 않음. 예제 충돌 이벤트 다음 코드는 두 개의 물리 엔진이

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물리 충돌 X 좌표 설명서

phy_collision_x는 두 개의 물리 엔진이 활성화된 인스턴스 간의 충돌에서 감지된 모든 점의 X 좌표를 반환하는 읽기 전용 배열입니다. 문법 phy_collision_x[index] 반환값 * 실수형(단정도 부동 소수점 값) 또는 인스턴스에 물리 엔진이 활성화되어 있지 않은 경우에는 정의되지 않음. 예제 충돌 이벤트 예제 for(var i = 0; i

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물리 충돌 포인트 (phy_collision_points)

phy_collision_points는 두 인스턴스 간의 충돌에서 감지된 충돌 포인트의 수를 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 이 함수가 반환하는 값은 현재 충돌 이벤트에서 내장된 배열인 phy_collision_x, phy_collision_y, phy_col_normal_x, phy_col_normal_y의 항목 수입니다. 문법 phy_collision_points 반환값 * 실수 (정수 값) 또는 인스턴스에

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GameMaker의 phy_bullet 변수 설명

개요 phy_bullet 변수는 인스턴스가 매우 빠르게 움직이는지를 정의합니다. 예를 들어, 총알과 같은 객체가 이에 해당합니다. 기본값은 false이며, true로 설정하면 GameMaker는 해당 인스턴스가 매우 높은 속도로 이동하고 있음을 인식하여 더 복잡한 충돌 감지를 수행하게 됩니다. 이는 다른 인스턴스와의 충돌을 감지하지 못하고 통과하는 것을 방지하기 위함입니다. 문법 phy_bullet; 반환값 * true

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phy_angular_velocity

phy_angular_velocity 변수는 인스턴스의 각속도를 설정하거나 현재 각속도를 가져오는 데 사용됩니다. 각속도는 초당 도(degrees per second)로 측정되며, 값은 시계 방향 회전을 위해 양수, 반시계 방향 회전을 위해 음수로 설정할 수 있습니다. 만약 이 변수를 밀도(density)가 0인 정적 인스턴스에 설정하면, 해당 인스턴스는 운동학적 객체(kinematic object)

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물리 엔진의 각 감쇠(Angular Damping)

phy_angular_damping 변수는 인스턴스의 각 감쇠를 설정하거나 현재 각 감쇠 값을 가져오는 데 사용됩니다. 각 감쇠는 물리 엔진이 활성화된 인스턴스가 회전할 때의 "저항" 정도를 나타냅니다. 낮은 값은 충돌 후 인스턴스가 더 빠르게 회전할 수 있게 하고, 높은 값은 더 강한 힘이 필요하며 회전 속도가 느려지게 합니다. 문법

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phy_active 변수 설명

phy_active 변수는 인스턴스가 현재 "활성화" 상태인지 여부를 제어합니다. 이 변수를 false로 설정하면 인스턴스가 물리 세계에 참여하지 않게 되며, true로 설정하면 다시 참여하게 됩니다. 이 기능은 인스턴스를 비활성화하는 것과는 다릅니다. 인스턴스는 여전히 화면에 표시되며 코드로 변경할 수 있지만, 이 기능은 물리 시뮬레이션에 참여하지 못하도록 합니다. 문법 * phy_active

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물리 변수

물리 시스템은 "전통적인" 충돌 및 이동 시스템과 마찬가지로, 객체가 생성될 때 각 인스턴스에 할당되는 일련의 인스턴스 변수를 가지고 있습니다. 이러한 속성 중 일부는 GML에서 사용자가 정의할 수 있지만, 많은 속성은 읽기 전용이며, 더 많은 속성은 충돌 이벤트에서만 적용됩니다. 모든 물리 활성 객체에서 사용할 수 있는 변수 다음 변수는

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휠 조인트 생성 (physics_joint_wheel_create)

휠 조인트는 자동차의 쇼크 업소버에 장착된 바퀴처럼 피스톤과 회전 조인트를 결합합니다. 이 조인트를 사용하면 두 개의 물리적 인스턴스를 연결하고, 조인트의 앵커 포인트를 지정할 수 있습니다. 첫 번째 인스턴스는 조인트의 "몸체" 역할을 하고, 두 번째 인스턴스는 "바퀴" 역할을 하며 조인트 축 주위를 자유롭게 움직일 수 있습니다. 조인트가

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