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Read Buffer (읽기 버퍼)

이 문서는 이전에 생성된 버퍼에서 데이터를 읽어오는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능을 사용하면 고유한 버퍼 ID 값을 제공하고, 반환된 값을 저장할 변수를 지정할 수 있습니다. 변수를 임시 로컬 변수로 설정하면 이벤트 또는 액션 스크립트가 끝날 때 해당 변수가 자동으로 생성되고 삭제됩니다. 모든 데이터는 문자열로 반환되므로, 실제 숫자를 저장한 경우에는 데이터

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버퍼의 끝 확인하기 (If End Of Buffer)

이 문서는 버퍼의 읽기/쓰기 위치가 끝에 도달했는지를 확인하는 방법에 대해 설명합니다. Create Buffer 액션에서 반환된 고유한 버퍼 ID 값을 사용하여 이 액션을 사용할 수 있습니다. 작동 원리 * 버퍼의 끝에 도달했는지 확인: 액션이 true를 반환하면 읽기/쓰기 위치가 버퍼의 모든 사용 가능한 데이터의 끝에 도달한 것이고, false를 반환하면 그렇지 않은

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버퍼 존재 여부 확인하기

이 문서는 주어진 버퍼 ID가 유효한지 그리고 메모리에 실제로 존재하는지를 확인하는 방법을 다룹니다. 이 행동을 사용하면, 버퍼 ID가 유효하고 존재할 경우 `true`를 반환하고, 그렇지 않으면 `false`를 반환합니다. "not" 플래그를 설정하면, 그 버퍼가 존재하지 않는지를 체크할 수 있습니다. ## 동작 문법 - **인자**: |인자|설명| |---|---| |Buffer|

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버퍼 위치 가져오기 (Get Buffer Position)

이 문서는 버퍼의 현재 읽기/쓰기 위치를 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 버퍼를 생성할 때 읽기/쓰기 위치는 0 바이트로 설정되며, 데이터를 버퍼에 추가할 때 이 위치는 순차적으로 이동합니다. 이 액션을 사용하여 현재 버퍼의 위치를 확인할 수 있습니다. 주요 내용 * 버퍼 ID: Create Buffer 액션에서 반환된 고유한 버퍼 ID 값을 사용해야

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버퍼 크기 가져오기 (Get Buffer Size)

이 문서에서는 버퍼의 크기를 바이트 단위로 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능은 Create Buffer 작업을 통해 반환된 고유한 버퍼 ID 값을 사용하여 버퍼의 크기를 확인합니다. 크기를 저장할 타겟 변수를 제공해야 합니다. 타겟 변수는 일시적인 로컬 변수로 설정할 수 있으며, 이 경우 현재의 액션 스크립트 또는 이벤트가 끝나면 메모리에서 제거됩니다. 작업

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버퍼 생성 (Create Buffer)

이 문서에서는 게임에서 메모리의 일부를 버퍼로 할당하는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능은 고유한 버퍼 ID 값을 반환하며, 이 ID는 변수를 통해 저장되고 후속 버퍼 관련 함수 호출에 사용됩니다. 내용 요약 * 버퍼 생성: 메모리의 일부를 버퍼로 할당합니다. * 버퍼 ID: 생성된 버퍼에 고유한 식별자를 부여합니다. * 리소스 해제: 더 이상 필요하지 않은 리소스는

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버퍼 삭제 (Delete Buffer)

버퍼 삭제 작업은 메모리에서 버퍼를 삭제하고, 해당 버퍼를 만들 때 사용된 리소스를 해제하며 현재 포함된 데이터를 제거하는 데 사용됩니다. 이 작업을 수행하려면 Create Buffer 작업에서 반환된 고유한 버퍼 ID 값을 제공해야 합니다. 여러 버퍼를 동시에 삭제하고 싶다면, 해당 작업의 옆에 있는 플러스 아이콘을 클릭하여 또 다른 버퍼 ID를 추가할 수

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버퍼 작업 안내서

버퍼란? 버퍼(Buffer)는 물리적 메모리의 특정 영역으로, 데이터를 한 장소에서 다른 장소로 이동하거나 조작하는 동안 임시로 저장하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 게임 상태 데이터를 저장할 때 버퍼를 사용할 수 있습니다. GameMaker에서의 버퍼 GameMaker에는 버퍼를 생성하고 수정하며 로드/저장하는 것과 관련된 여러 특정 작업(actions)이 있습니다. 사용하기 전에 다음

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버퍼 복사 (Copy Buffer) 문서 해설

버퍼 복사(Get Buffer Copy) 기능은 하나의 버퍼에 저장된 모든 데이터를 다른 버퍼로 복사하는 데 사용됩니다. 두 개의 버퍼를 사용할 때는 두 버퍼 모두 Create Buffer 액션을 통해 만들어져 있어야 하며, 복사할 버퍼의 고유 ID를 인수로 제공해야 합니다. 주의할 점은 같은 버퍼로 복사할 수 없다는 것입니다. 액션 문법 인수 설명

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오디오 정지

이 문서는 소리가 재생되는 것을 정지하는 방법에 대해 설명합니다. 이 방법을 사용하면 자산 탐색기에서 소리를 선택하고, 그 소리가 재생 중인 모든 인스턴스가 정지됩니다. 즉, 동일한 소리를 세 가지 다른 이벤트에서 재생하도록 설정한 경우 모든 인스턴스가 정지하게 됩니다. 액션 문법 인자 인자 설명 Sound 정지할 소리 자원 예제 아래의 액션 블록

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모든 오디오 중지하기

이 문서에서는 현재 재생 중인 모든 오디오를 중지하는 방법에 대해 설명합니다. 주의할 점은 오디오가 일시 중지 상태로 설정되어 있더라도 이 기능을 사용하면 중지됩니다. 이후 오디오를 다시 재개할 수 없습니다. 액션 문법 // 액션 코드 예제 if (mouse_check_button_pressed(mb_left)) { if (!global.audio_playing) { // 오디오 재생 audio_play_sound(

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마스터 볼륨 설정

이 문서에서는 전체 사운드 시스템의 볼륨을 설정하는 방법에 대해 설명합니다. 볼륨 값은 0(음소거)에서 1(최대 볼륨) 사이의 값을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 0.5의 값은 절반의 볼륨을 의미합니다. 주의: 이 작업은 현재 방에서 재생 중인 모든 사운드 인스턴스에 영향을 미치며, 앞으로 재생될 모든 사운드에도 영향을 줍니다. 또한,

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