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레이어 관련 함수 설명
layer_get_all 함수는 방에 있는 각 레이어의 고유 ID 값을 포함하는 배열을 반환합니다. 문법 layer_get_all() 반환 값 * Array: 레이어 ID로 채워진 배열 예제 var a = layer_get_all(); for (var i = 0; i < array_length(a); i++;) { layer_destroy(a[i]); } 위 코드는 방에 있는 모든
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layer_get_all 함수는 방에 있는 각 레이어의 고유 ID 값을 포함하는 배열을 반환합니다. 문법 layer_get_all() 반환 값 * Array: 레이어 ID로 채워진 배열 예제 var a = layer_get_all(); for (var i = 0; i < array_length(a); i++;) { layer_destroy(a[i]); } 위 코드는 방에 있는 모든
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layer_force_draw_depth 함수는 모든 레이어가 지정된 Z 깊이에서 그려지도록 강제합니다. 이 함수는 레이어가 렌더링되는 순서를 변경하지 않으며, 여전히 깊이 순서에 따라 그려집니다. 단지 사용되는 Z 값을 변경하는 것입니다. 일반적으로 이 기능에 대해 걱정할 필요는 없지만, 허용된 범위(-16000에서 16000) 밖에 있는 깊이를 가진 레이어가 있다면 렌더링되지 않습니다. 이
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layer_exists 함수는 주어진 레이어가 존재하는지 확인하는 데 사용됩니다. 이 함수는 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 layer_create()를 사용하여 얻은) 또는 레이어 이름(문자열 형태)을 인수로 받아들입니다. 함수는 레이어가 존재하면 true를, 존재하지 않으면 false를 반환합니다. 이 함수는 현재 타겟 룸의 범위 내에서 작동하며, 기본적으로 함수가 호출되는 룸에서 작동합니다.
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이 문서에서는 레이어에서 요소를 다른 레이어로 이동하는 함수인 layer_element_move에 대해 설명합니다. 이 함수를 사용하면 특정 요소를 지정한 레이어로 쉽게 이동할 수 있습니다. 함수 설명 함수 사용법 이 함수는 요소 ID와 이동할 레이어의 핸들 또는 레이어 이름을 인자로 받습니다. 요소 ID는 요소를 생성할 때 반환되는 값이며, 레이어 핸들은 레이어를
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layer_destroy_instances 함수는 주어진 레이어에 할당된 모든 인스턴스를 삭제하는 데 사용됩니다. 이 함수를 사용하려면 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 layer_create()를 사용하여 얻은 것)이나 레이어 이름(문자열 형태)을 제공해야 합니다. 그러면 해당 레이어에 있는 모든 인스턴스가 게임에서 제거되며, 이 과정에서 Destroy 및 Clean Up 이벤트가 발생합니다.
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layer_destroy 함수는 주어진 레이어를 삭제하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 layer_create()를 통해 얻은)이나 레이어 이름(문자열 형태)을 인자로 받아 현재 방에서 해당 레이어를 제거합니다. 주요 기능 * 레이어 삭제: 레이어 핸들이나 이름을 사용하여 레이어를 삭제합니다. * 방 편집기에서 생성된 레이어: 방 편집기에서 생성된
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함수 설명 layer_depth 함수는 주어진 레이어의 깊이를 변경하여 화면에 렌더링되는 순서를 조정하는 데 사용됩니다. 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 layer_create를 사용하여 얻은 핸들) 또는 레이어 이름(문자열 형식)을 제공하고, 새로운 깊이 값을 정수로 설정합니다. 깊이는 -16000에서 16000 사이의 값을 가질 수 있습니다. 깊이의 정의 * 깊이가 높을수록 카메라에서
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layer_create 함수는 현재 방 내에서 새로운 레이어를 생성하는 데 사용됩니다. 이 함수는 생성할 레이어의 깊이(depth)를 입력받고, 이후 이 레이어에 접근할 수 있는 레이어 핸들을 반환합니다. 주요 기능 * 깊이(depth): 레이어의 깊이는 카메라와의 거리로 결정됩니다. 깊이가 낮을수록 카메라에 가까워지고, 깊이가 높을수록 멀어집니다. 예를 들어, 깊이가 -100, 0, 100인
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layer_add_instance 함수는 특정 인스턴스를 현재 있는 레이어에서 다른 레이어로 이동시키는 데 사용됩니다. 이 함수는 레이어 핸들(레이어를 생성할 때 얻는) 또는 레이어 이름(문자열 형식 - 성능에 영향을 미침)과 이동할 인스턴스의 핸들을 인자로 받습니다. 예를 들어, 플레이어가 낮은 깊이의 레이어에 있을 때, 다른 레이어 뒤에 나타나게 하고
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게임 개발에서 레이어는 방에 추가하는 모든 자산을 배치하는 공간입니다. 자산에는 타일 맵, 배경, 스프라이트, 시퀀스, 파티클 시스템 및 인스턴스가 포함될 수 있습니다. 레이어는 방 편집기에서 추가하거나 코드로 런타임 중에 수정할 수 있습니다. 레이어의 유용성 레이어는 다음과 같은 이유로 유용합니다: * 자산을 논리적으로 그룹화합니다. * 레이어에 있는 자산이 그려지는 방식을 조정합니다: 특정 오프셋
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layer_set_fx 함수는 FX 구조체를 방 레이어에 할당하는 데 사용됩니다. 수정하려는 레이어의 ID 또는 이름을 지정한 후, 해당 레이어에 적용할 FX 구조체를 지정합니다. 이 FX 구조체는 fx_create() 또는 layer_get_fx()에서 반환된 것입니다. 이 함수를 사용하면 방에서 효과를 시각적으로 확인할 수 있습니다. 주요 사항 * 필터/효과 레이어가
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layer_get_fx 함수는 특정 레이어의 FX 구조체를 가져오는 데 사용됩니다. 이 함수는 타겟으로 삼고자 하는 레이어의 ID 또는 이름을 지정하면, 해당 레이어에 적용된 효과에 대한 정보를 포함하는 구조체를 반환합니다. 반환되는 구조체는 fx_create() 함수에서 얻는 구조체와 유사하며, fx_get_parameter 및 fx_set_parameter 함수를 사용하여 해당 구조체의 매개변수를