레이어에 대한 설명
게임 개발에서 레이어는 방에 추가하는 모든 자산을 배치하는 공간입니다. 자산에는 타일 맵, 배경, 스프라이트, 시퀀스, 파티클 시스템 및 인스턴스가 포함될 수 있습니다. 레이어는 방 편집기에서 추가하거나 코드로 런타임 중에 수정할 수 있습니다.
레이어의 유용성
레이어는 다음과 같은 이유로 유용합니다:
- 자산을 논리적으로 그룹화합니다.
- 레이어에 있는 자산이 그려지는 방식을 조정합니다: 특정 오프셋 (x, y)에서 이동하며 특정 속도로 움직입니다.
- 특정 깊이인
layer_depth를 사용합니다. - 사용자 정의 코드 (
layer_script_begin및layer_script_end)와 셰이더 (layer_shader)를 사용할 수 있습니다.
현재 방의 모든 레이어를 가져오려면 layer_get_all을 사용하고, 방 편집기에서 지정한 이름에 따라 단일 레이어를 가져오려면 layer_get_id를 사용합니다. 방 편집기와 달리, 레이어당 특정 자산 유형에 제한되지 않으며, 서로 다른 유형의 자산을 동일한 레이어에 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 배경, 타일 맵 및 인스턴스를 모두 동일한 레이어에 배치할 수 있습니다.
레이어 요소
레이어에 추가하는 각 자산은 해당 레이어의 요소로 간주됩니다. 방 편집기를 사용하여 자산을 추가할 때마다 자산을 편집기 캔버스로 드래그하면 새로운 요소가 레이어에 추가됩니다. 두 가지 예외가 있습니다: 타일의 경우 추가되는 요소는 개별 타일이 아닌 타일 맵이며, 경로(Path)의 경우 요소가 추가되지 않습니다.
모든 요소를 가져오려면 layer_get_all_elements 함수를 사용하고, 요소의 기본 자산 유형을 가져오려면 layer_get_element_type 함수를 사용합니다.
함수 참조
다음은 방 레이어 작업 시 사용되는 일반 함수 목록입니다:
| 함수 이름 | 설명 |
|---|---|
| layer_exists | 레이어가 존재하는지 확인합니다. |
| layer_get_id | 레이어의 ID를 가져옵니다. |
| layer_get_depth | 레이어의 깊이를 가져옵니다. |
| layer_get_id_at_depth | 특정 깊이에 있는 레이어의 ID를 가져옵니다. |
| layer_get_name | 레이어의 이름을 가져옵니다. |
| layer_get_all | 모든 레이어를 가져옵니다. |
| layer_get_all_elements | 모든 요소를 가져옵니다. |
| layer_get_element_layer | 요소가 속한 레이어를 가져옵니다. |
| layer_get_element_type | 요소의 유형을 가져옵니다. |
| layer_get_x | 레이어의 x 좌표를 가져옵니다. |
| layer_get_y | 레이어의 y 좌표를 가져옵니다. |
| layer_get_hspeed | 레이어의 수평 속도를 가져옵니다. |
| layer_get_vspeed | 레이어의 수직 속도를 가져옵니다. |
| layer_create | 레이어를 생성합니다. |
| layer_destroy | 레이어를 삭제합니다. |
| layer_x | 레이어의 x 좌표를 설정합니다. |
| layer_y | 레이어의 y 좌표를 설정합니다. |
| layer_hspeed | 레이어의 수평 속도를 설정합니다. |
| layer_vspeed | 레이어의 수직 속도를 설정합니다. |
| layer_add_instance | 레이어에 인스턴스를 추가합니다. |
| layer_has_instance | 레이어에 인스턴스가 있는지 확인합니다. |
| layer_instance_get_instance | 레이어의 인스턴스를 가져옵니다. |
| layer_destroy_instances | 레이어의 모든 인스턴스를 삭제합니다. |
| layer_element_move | 레이어의 요소를 이동합니다. |
| layer_set_visible | 레이어의 가시성을 설정합니다. |
| layer_get_visible | 레이어의 가시성을 가져옵니다. |
| layer_depth | 레이어의 깊이를 설정합니다. |
| layer_force_draw_depth | 강제로 레이어의 깊이를 그립니다. |
| layer_is_draw_depth_forced | 깊이 그리기가 강제로 설정되었는지 확인합니다. |
| layer_get_forced_depth | 강제로 설정된 깊이를 가져옵니다. |
| layer_script_begin | 레이어 스크립트를 시작합니다. |
| layer_script_end | 레이어 스크립트를 종료합니다. |
| layer_shader | 레이어의 셰이더를 설정합니다. |
| layer_get_script_begin | 레이어 스크립트의 시작을 가져옵니다. |
| layer_get_script_end | 레이어 스크립트의 끝을 가져옵니다. |
| layer_get_shader | 레이어의 셰이더를 가져옵니다. |
다른 방의 레이어 타겟팅
다른 방의 레이어를 타겟팅하는 몇 가지 추가 함수가 있습니다. 현재 방이 아닌 방에서 무언가를 변경하거나, 절차적으로 방을 생성하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 이를 위해 다음 함수를 사용합니다:
layer_set_target_roomlayer_get_target_roomlayer_reset_target_room
여기서 적절한 함수를 사용하여 타겟 방을 설정하고, 일반적인 레이어 함수를 호출하면 됩니다. 이 레이어 함수는 이제 현재 방이 아닌 타겟 방에만 적용됩니다. 작업이 끝나면 리셋 함수를 호출하여 코드 범위를 다시 현재 방으로 되돌립니다.
레이어에서 인스턴스 활성화/비활성화
다른 방을 타겟팅하는 동안 모든 일반 레이어 함수를 사용할 수 있지만, instance_create_layer 또는 instance_create_depth를 사용하여 인스턴스를 생성할 수는 없으며, layer_add_instance 함수도 사용할 수 없습니다. 레이어의 인스턴스에 대해 사용할 수 있는 몇 가지 함수가 있습니다:
instance_deactivate_layerinstance_activate_layer
파티클 시스템
레이어의 파티클 시스템에 접근하는 함수는 없지만, 특정 레이어에서 파티클 시스템을 생성할 수 있는 함수가 있습니다:
part_system_create_layer
활용 예제
다음은 레이어와 관련된 다양한 활용 예제입니다:
// 레이어 생성
var myLayer = layer_create("MyLayer", 0);
// 레이어에 인스턴스 추가
layer_add_instance(myLayer, obj_my_instance);
// 레이어의 깊이 설정
layer_depth(myLayer, 5);
// 특정 레이어의 모든 요소 가져오기
var elements = layer_get_all_elements(myLayer);
// 레이어의 가시성 설정
layer_set_visible(myLayer, false);
// 다른 방의 레이어 타겟팅
layer_set_target_room(room2);
layer_add_instance(myLayer, obj_other_instance);
layer_reset_target_room();
// 레이어의 위치 설정
layer_x(myLayer, 100);
layer_y(myLayer, 200);
// 레이어의 속도 설정
layer_hspeed(myLayer, 2);
layer_vspeed(myLayer, 3);
// 레이어의 스크립트 시작
layer_script_begin(myLayer);
// 사용자 정의 코드 작성
layer_script_end(myLayer);
// 파티클 시스템 생성
var myParticleSystem = part_system_create_layer(myLayer);