Unity 커스텀 UI 컴포넌트 생성 가이드

개요

Unity의 UI 툴킷을 사용하여 커스텀 UI 요소를 생성하고 사용하는 방법을 설명합니다. 이 가이드는 프리팹 대신 UXML과 C#을 활용하여 재사용 가능한 UI 구성 요소를 만드는 방법에 중점을 둡니다.

주요 개념

프리팹과 UI 툴킷

  • 프리팹: 씬에서 여러 번 사용될 수 있는 미리 만들어진 게임 오브젝트.
  • UI 툴킷: UI 요소가 게임 오브젝트가 아니므로 프리팹 개념을 사용할 수 없음. 대신 UXML을 사용해 UI 구조를 정의하고, USS로 스타일을 설정하며, C#으로 로직을 구현합니다.

재사용 가능한 UI 컴포넌트 생성

예를 들어, 캐릭터의 이미지, 생명력, 공격 통계를 표시하는 카드(CardElement)를 생성하는 방법에 대해 설명합니다.

단계

  1. C#에서 CardElement 커스텀 요소 선언
  2. UXML에서 커스텀 컨트롤의 계층 구조 정의
  3. 두 가지 방식: UXML 우선 방식 및 요소 우선 방식
  4. 커스텀 컨트롤의 자식 요소에 대한 레퍼런스 찾기
  5. C# 클래스에서 로직 캡슐화
  6. 게임 코드와 연결하기

UXML 우선 방식

  • 우선 설정: UXML 문서에 CardElement를 추가하고, 자식 요소를 해당 아래에 선언.
  • 이는 고정된 UI 구조를 포함하는 간편한 솔루션입니다.

예시 C# 및 UXML 코드:

// CardElement 정의
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

// Define the custom control type.
public class CardElement : VisualElement
{
    public new class UxmlFactory : UxmlFactory<CardElement> {}

    private VisualElement portraitImage => this.Q("image");
    private Label attackBadge => this.Q<Label>("attack-badge");
    private Label healthBadge => this.Q<Label>("health-badge");

    public void Init(Texture2D image, int health, int attack)
    {
        portraitImage.style.backgroundImage = image;
        attackBadge.text = health.ToString();
        healthBadge.text = attack.ToString();
    }
}
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" editor-extension-mode="False">
    <Style src="CardElementUI.uss" />
    <CardElement> 
        <ui:VisualElement name="image" />
        <ui:VisualElement name="stats">
            <ui:Label name="attack-badge" />
            <ui:Label name="health-badge" />
        </ui:VisualElement>
    </CardElement> 
</ui:UXML>

요소 우선 방식

  • 우선 설정: UXML 문서에 자식 요소만 포함하고 C#에서 로드.
  • 이는 더 유연한 UI 구조를 제공합니다.

예시 C# 및 UXML 코드:

// CardElement 정의
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

// Define the custom control type.
public class CardElement : VisualElement
{
    public new class UxmlFactory : UxmlFactory<CardElement> {}

    private VisualElement portraitImage => this.Q("image");
    private Label attackBadge => this.Q<Label>("attack-badge");
    private Label healthBadge => this.Q<Label>("health-badge");

    public CardElement()
    {
        var asset = Resources.Load<VisualTreeAsset>("CardElement");
        asset.CloneTree(this);
    }
}
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" editor-extension-mode="False">
    <CardElement />
</ui:UXML>

C#에서의 인스턴스화

게임 내에서 CardElement를 인스턴스화하는 방법:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        UIDocument document = GetComponent<UIDocument>();
        foreach (Card card in GetCards())
        {
            var cardElement = new CardElement(card.image, card.health, card.attack);
            document.rootVisualElement.Add(cardElement);
        }
    }
}

권장 사항

  • 프로젝트 UI가 복잡해질수록 로직을 더 높은 레벨의 컴포넌트로 분리할 것을 권장합니다.
  • 이 원칙을 적용하면 UI를 더 쉽게 관리할 수 있으며, 사용자의 요구에 따라 다양한 UI 구조를 구현할 수 있습니다.

추가 리소스

  • UQuery로 시각적 요소 찾기
  • UXML 인스턴스를 템플릿으로 사용
  • UXML 파일 재사용
  • 런타임 UI 지원

이 가이드는 Unity의 UI 툴킷을 활용하여 강력하고 유연한 UI 시스템을 구축하는 데 필요한 기본 지식을 제공합니다.

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