Unity 사용자 매뉴얼: UI 툴킷의 데이터 바인딩

이 문서는 Unity의 UI 툴킷을 사용하여 에디터 UI에서 데이터를 바인딩하는 방법을 다룹니다. 특히 직렬화된 프로퍼티가 변경될 때 콜백을 수신하는 방법에 중점을 두겠습니다.

개요

본 예제에서는 씬의 게임 오브젝트 이름에 바인딩하는 TextField가 포함된 커스텀 에디터 창을 생성합니다. 게임 오브젝트의 이름이 "GameObject"인 경우 텍스트 필드 레이블의 배경색이 진한 빨간색으로 변경됩니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷 및 C# 스크립팅에 익숙한 개발자를 위해 작성되었습니다. 시작하기 전에 다음 내용을 숙지하십시오:

  • TrackPropertyValue()
  • Unbind()

바인딩 만들기

다음 단계를 따라 C# 스크립트를 생성합니다. 해당 스크립트는 직렬화된 프로퍼티의 값이 변경될 때마다 CheckName() 메서드를 호출합니다.

  1. Unity에서 새로운 프로젝트 생성
  2. callback-SerializedProperty-change라는 폴더를 생성
  3. 그 안에 Editor라는 폴더를 생성
  4. SimpleBindingPropertyTrackingExample.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 아래 코드를 추가합니다.
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine.UIElements;

namespace UIToolkitExamples
{
    public class SimpleBindingPropertyTrackingExample : EditorWindow
    {
        TextField m_ObjectNameBinding;

        [MenuItem("Window/UIToolkitExamples/Simple Binding Property Tracking Example")]
        public static void ShowDefaultWindow()
        {
            var wnd = GetWindow<SimpleBindingPropertyTrackingExample>();
            wnd.titleContent = new GUIContent("Simple Binding Property Tracking");
        }

        public void CreateGUI()
        {
            m_ObjectNameBinding = new TextField("Object Name Binding");
            rootVisualElement.Add(m_ObjectNameBinding);
            OnSelectionChange();
        }

        public void OnSelectionChange()
        {
            GameObject selectedObject = Selection.activeObject as GameObject;
            if (selectedObject != null)
            {
                SerializedObject so = new SerializedObject(selectedObject);
                SerializedProperty property = so.FindProperty("m_Name");

                m_ObjectNameBinding.Unbind();
                m_ObjectNameBinding.TrackPropertyValue(property, CheckName);
                m_ObjectNameBinding.BindProperty(property);
                CheckName(property);
            }
            else
            {
                m_ObjectNameBinding.Unbind();
            }
        }

        void CheckName(SerializedProperty property)
        {
            if (property.stringValue == "GameObject")
            {
                m_ObjectNameBinding.style.backgroundColor = Color.red * 0.5f;
            }
            else
            {
                m_ObjectNameBinding.style.backgroundColor = StyleKeyword.Null;
            }
        }
    }
}

바인딩 테스트

  1. Unity 메뉴에서 Window > UIToolkitExamples > Simple Binding Property Tracking Example을 선택합니다.
  2. 텍스트 필드가 포함된 커스텀 에디터 창이 나타납니다.
  3. 씬에서 아무 게임 오브젝트를 선택합니다.
  4. 선택한 게임 오브젝트의 이름이 에디터 창의 텍스트 필드에 표시됩니다.
  5. 텍스트 필드에서 게임 오브젝트의 이름을 변경합니다.
  6. 이름이 "GameObject"가 되면 레이블의 배경색이 진한 빨간색으로 변경됩니다.

추가 리소스

위 문서에서는 Unity의 UI 툴킷을 사용하여 데이터 바인딩을 설정하고 활용하는 방법을 설명하였습니다. 이 기능을 통해 게임 오브젝트의 변경 사항을 실시간으로 에디터 UI에 반영할 수 있습니다.