Unity 매뉴얼: UI 툴킷과 바인딩을 사용한 커스텀 인스펙터 만들기

개요

이 가이드는 Unity 에디터에서 UI 툴킷을 이용해 커스텀 인스펙터를 만들고, 바인딩을 통해 속성 변경을 감지하는 방법을 설명합니다. 예제에서는 무기 클래스의 기본 데미지와 어려운 모드를 위한 수치를 바인딩하여 사용자가 값을 입력할 때 경고 메시지를 제공하는 기능을 구현합니다.

요구 사항

  • 이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, 그리고 C# 스크립팅에 대한 이해가 있는 개발자를 위해 작성되었습니다.
  • Unity의 기본 사용법에 익숙한 상태여야 합니다.

시작하기

  1. 무기 클래스 작성
    Weapon 클래스를 생성하고 두 개의 프로퍼티를 정의합니다: m_BaseDamagem_HardModeModifier. 아래의 C# 스크립트를 사용하세요.

```csharp using UnityEngine;

namespace UIToolkitExamples { public class Weapon : MonoBehaviour { public const float maxDamage = 9999f;

       [SerializeField]
       float m_BaseDamage;

       [SerializeField]
       float m_HardModeModifier;

       public float GetDamage(bool hardMode)
       {
           return hardMode ? m_BaseDamage * m_HardModeModifier : m_BaseDamage;
       }
   }

} ```

  1. 커스텀 인스펙터 정의
    Weapon 클래스에 대한 커스텀 인스펙터를 정의합니다. TrackSerializedObjectValue() 메서드를 사용하여 프로퍼티의 변경 사항을 감지하는 코드를 아래와 같이 작성하세요.

```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.UIElements; using UnityEditor.UIElements;

namespace UIToolkitExamples { [CustomEditor(typeof(Weapon))] public class WeaponCustomEditor : Editor { const string k_NegativeWarningText = "이 무기는 적어도 1종의 난이도에서 최종 데미지가 음수입니다."; static readonly string k_DamageCapWarningText = "이 무기의 최종 데미지가 " + Weapon.maxDamage + "로 제한됩니다.";

       Label m_NegativeWarning, m_DamageCapWarning;

       public override VisualElement CreateInspectorGUI()
       {
           VisualElement root = new();

           var baseDamageField = new FloatField("기본 데미지") { bindingPath = "m_BaseDamage" };
           var modifierField = new FloatField("하드 모드 수정자") { bindingPath = "m_HardModeModifier" };
           root.Add(baseDamageField);
           root.Add(modifierField);

           var warnings = new VisualElement();
           m_NegativeWarning = new(k_NegativeWarningText);
           m_DamageCapWarning = new(k_DamageCapWarningText);
           warnings.style.color = Color.red;
           warnings.style.unityFontStyleAndWeight = FontStyle.Bold;
           warnings.Add(m_NegativeWarning);
           warnings.Add(m_DamageCapWarning);
           root.Add(warnings);

           CheckForWarnings(serializedObject);
           root.TrackSerializedObjectValue(serializedObject, CheckForWarnings);

           return root;
       }

       void CheckForWarnings(SerializedObject serializedObject)
       {
           var weapon = serializedObject.targetObject as Weapon;
           var damages = new float[] { weapon.GetDamage(true), weapon.GetDamage(false) };
           var foundNegativeDamage = false;
           var foundCappedDamage = false;

           foreach (var damage in damages)
           {

|| |---| }

           m_NegativeWarning.style.display = foundNegativeDamage ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
           m_DamageCapWarning.style.display = foundCappedDamage ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
       }
   }

} ```

  1. 바인딩 테스트
  2. 빈 게임오브젝트를 생성한 후 선택합니다.
  3. 인스펙터에서 Weapon 컴포넌트를 추가합니다.
  4. Base DamageHard Mode Modifier의 값을 변경합니다.
  5. 입력한 값이 음수이거나 9999 이상일 경우, 경고 메시지가 표시됩니다.

추가 리소스

  • SerializedObject 데이터 바인딩
  • 바인딩 가능한 요소
  • 바인딩 데이터 타입 전환
  • 구현 세부 정보

저작권 © 2022 Unity Technologies. Publication 2022.3

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