Unity 사용자 매뉴얼

소개

이 문서는 Unity 사용자 매뉴얼의 일부로, Unity에서 UI를 생성하고 관리하는 방법에 대해 설명합니다. 본 문서는 다양한 기능을 활용하여 UI 요소를 배치하고 조정하는 방법을 다룹니다.

UI 기본 레이아웃

캔버스

캔버스는 UI 요소를 그리는 기본 공간입니다. Unity에서 UI 요소를 만들기 위해서는 먼저 캔버스를 생성해야 합니다. GameObject -> UI -> Image 메뉴를 통해 이미지를 추가할 수 있습니다.

사각영역 툴 (Rect Tool)

모든 UI 요소는 사각형으로 표현됩니다. Unity에서는 사각영역 툴을 사용하여 이 사각형을 조정할 수 있습니다. 사각영역 툴은 2D 및 3D 오브젝트에도 사용할 수 있으며 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다:

  • 이동: 요소를 클릭하고 드래그하여 위치를 변경합니다.
  • 크기 조절: 가장자리를 클릭하고 드래그하여 크기를 조정합니다.
  • 회전: 코너에서 마우스를 드래그하여 회전합니다.

사각 트랜스폼 (Rect Transform)

사각 트랜스폼은 일반 트랜스폼 대신 UI 요소에 사용됩니다. 기본적으로 다음과 같은 속성을 가집니다:

  • 포지션: 요소의 위치
  • 회전: 요소의 회전각
  • 스케일: 요소의 크기
  • 폭과 높이: 사각형의 크기

리사이징 vs 스케일링

  • 리사이징: 사각 영역 툴로 요소의 크기를 조정 시 폭과 높이가 변경됩니다. 로컬 스케일은 변화하지 않습니다.
  • 스케일링: 3D 오브젝트의 경우 로컬 스케일을 변경합니다.

피벗 및 앵커

피벗

피벗은 회전 및 크기 조절의 기준 점입니다. 툴바에서 피벗 모드로 설정하면 사각 트랜스폼의 피벗을 이동할 수 있습니다.

앵커

앵커는 자식 사각 트랜스폼의 위치를 부모에 고정하는 역할을 합니다. 부모 사각 트랜스폼에 대해 자식의 위치를 상대로 고정할 수 있으며, 앵커의 위치는 비율로 정의됩니다.

앵커 포지션 비율 설명
0.0 (0%) 왼쪽 또는 아래쪽
0.5 (50%) 중앙
1.0 (100%) 오른쪽 또는 위쪽

조정하는 앵커는 드래그하여 변경할 수 있습니다. Shift 키를 누른 상태로 드래그하면 코너도 함께 이동합니다.

앵커 프리셋

앵커 프리셋 버튼을 통해 자주 사용하는 고정 옵션을 빠르게 적용할 수 있습니다. 이를 통해 UI 요소를 부모의 한쪽 변 또는 중앙에 고정할 수 있습니다.

앵커와 포지션 필드

앵커와 포지션 필드는 다양한 스크립팅 작업에서 UI 요소의 배치를 구체화하는 데 사용됩니다. 인스펙터에서 앵커와 포지션 필드의 값을 조정하면 UI 요소의 위치가 자동으로 업데이트 될 수 있습니다.

주의 사항

앵커 또는 피벗 필드의 값을 변경하면 UI 요소의 포지션이 조정될 수 있습니다. 원하지 않는 경우 R 버튼을 클릭하여 Raw edit mode를 사용할 수 있습니다.

결론

이 문서는 Unity에서 UI를 생성하고 조정하기 위한 기본적인 정보와 사용 방법을 소개했습니다. 사각영역 툴, 사각 트랜스폼, 피벗, 앵커는 UI 디자인에서 매우 중요한 요소들이며, 이를 통해 효과적인 사용자 인터페이스를 구현할 수 있습니다.

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