Unity의 스탠다드 셰이더 가이드
개요
스탠다드 셰이더는 Unity에서 제공하는 빌트인 셰이더로, 물리 기반 셰이딩(Physically Based Shading, PBS) 방식을 활용하여 현실적인 그래픽을 생성하는 데에 최적화되어 있습니다. 이 셰이더는 다양한 재질을 표현할 수 있으며, 그래픽스와 렌더링에 대한 이해도를 높이는 데 도움이 됩니다.
스탠다드 셰이더의 특징
- 물리 기반 조명 모델: 현실과 유사한 방식으로 재질과 조명이 상호작용합니다.
- 에너지 보존: 재질이 받는 빛보다 더 많은 빛을 반사하지 않도록 설계되었습니다.
- 다양한 재질 표현: 암석, 나무, 유리, 금속 등 다양한 재질 구현 가능.
용어 설명
용어 | 설명 |
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에너지 보존 | 오브젝트가 받는 광원보다 더 많은 광원을 반사하지 않는 원칙. |
고명암비 (HDR) | 0-1 범위를 초과한 색상을 사용하여 더 넓은 색 범위를 표현. |
프레넬 반사 법칙 | 표면의 반사가 관찰자의 시선 각도에 따라 변하는 현상. |
지오메트리 텀 | 표면이 자기가 가리는 정도를 측정하는 물리 법칙. |
활용 예제
스탠다드 셰이더를 사용하는 몇 가지 예제는 다음과 같습니다.
- 암석 텍스처: 자연 환경에서 사용되는 암석의 표면을 사실적으로 표현.
- 유리 재질: 투명한 물체로서 빛의 반사가 잘 나타나는 유리 효과 구현.
- 금속 표면: 다양한 금속의 반사율과 색상을 조절하여 사실적인 금속 재질 생성.
- 부드러운 표면: 피부, 머리카락, 옷 같은 부드러운 표면을 적절히 표현 가능.
스탠다드 셰이더 사용 방법
- Unity에서 새로운 머티리얼을 생성합니다.
- 머티리얼의 셰이더를
Standard
로 설정합니다. - 해당 머티리얼의 다양한 텍스처 슬롯과 파라미터를 조정하여 원하는 효과를 부여합니다.
스크립트 예시
아래는 스탠다드 셰이더에 적용할 수 있는 간단한 C# 스크립트 예시입니다.
using UnityEngine;
public class MaterialChanger : MonoBehaviour
{
public Material newMaterial;
void Start()
{
// 오브젝트의 머티리얼을 변경
GetComponent<Renderer>().material = newMaterial;
}
}
결론
스탠다드 셰이더는 Unity에서 강력한 그래픽스를 창출하는 데 필수적인 도구입니다. 물리 기반 시뮬레이션을 통해 실제 환경과 유사한 비주얼을 제공하므로, 다양한 프로젝트와 게임 개발에 적합하게 사용될 수 있습니다.