Unity의 스탠다드 셰이더 가이드

개요

스탠다드 셰이더는 Unity에서 제공하는 빌트인 셰이더로, 물리 기반 셰이딩(Physically Based Shading, PBS) 방식을 활용하여 현실적인 그래픽을 생성하는 데에 최적화되어 있습니다. 이 셰이더는 다양한 재질을 표현할 수 있으며, 그래픽스와 렌더링에 대한 이해도를 높이는 데 도움이 됩니다.

스탠다드 셰이더의 특징

  • 물리 기반 조명 모델: 현실과 유사한 방식으로 재질과 조명이 상호작용합니다.
  • 에너지 보존: 재질이 받는 빛보다 더 많은 빛을 반사하지 않도록 설계되었습니다.
  • 다양한 재질 표현: 암석, 나무, 유리, 금속 등 다양한 재질 구현 가능.

용어 설명

용어 설명
에너지 보존 오브젝트가 받는 광원보다 더 많은 광원을 반사하지 않는 원칙.
고명암비 (HDR) 0-1 범위를 초과한 색상을 사용하여 더 넓은 색 범위를 표현.
프레넬 반사 법칙 표면의 반사가 관찰자의 시선 각도에 따라 변하는 현상.
지오메트리 텀 표면이 자기가 가리는 정도를 측정하는 물리 법칙.

활용 예제

스탠다드 셰이더를 사용하는 몇 가지 예제는 다음과 같습니다.

  1. 암석 텍스처: 자연 환경에서 사용되는 암석의 표면을 사실적으로 표현.
  2. 유리 재질: 투명한 물체로서 빛의 반사가 잘 나타나는 유리 효과 구현.
  3. 금속 표면: 다양한 금속의 반사율과 색상을 조절하여 사실적인 금속 재질 생성.
  4. 부드러운 표면: 피부, 머리카락, 옷 같은 부드러운 표면을 적절히 표현 가능.

스탠다드 셰이더 사용 방법

  1. Unity에서 새로운 머티리얼을 생성합니다.
  2. 머티리얼의 셰이더를 Standard로 설정합니다.
  3. 해당 머티리얼의 다양한 텍스처 슬롯과 파라미터를 조정하여 원하는 효과를 부여합니다.

스크립트 예시

아래는 스탠다드 셰이더에 적용할 수 있는 간단한 C# 스크립트 예시입니다.

using UnityEngine;

public class MaterialChanger : MonoBehaviour
{
    public Material newMaterial;

    void Start()
    {
        // 오브젝트의 머티리얼을 변경
        GetComponent<Renderer>().material = newMaterial;
    }
}

결론

스탠다드 셰이더는 Unity에서 강력한 그래픽스를 창출하는 데 필수적인 도구입니다. 물리 기반 시뮬레이션을 통해 실제 환경과 유사한 비주얼을 제공하므로, 다양한 프로젝트와 게임 개발에 적합하게 사용될 수 있습니다.