Unity 공식 가이드 문서 요약 (2022.3 LTS)
이 문서는 Unity 엔진에서 사용하는 여러 셰이더에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 셰이더는 오브젝트의 표면 외관을 정의하는 중요한 요소로, 이를 통해 게임 또는 애플리케이션의 그래픽 퀄리티를 높일 수 있습니다.
1. 셰이더 개요
셰이더는 렌더링 프로세스에서 오브젝트의 조명, 색상, 반사 등 시각적 효과를 결정합니다. Unity에서는 다양한 타입의 셰이더를 제공하며, 여기에서는 반사 셰이더와 패럴랙스 셰이더에 중점을 둡니다.
1.1 반사 셰이더
반사 셰이더는 자동차나 금속 표면처럼 반사성이 있는 오브젝트의 시뮬레이션을 위한 것입니다. 이 셰이더는 환경 큐브맵을 필요로 하며, 이는 무엇이 반사되는지를 결정합니다.
- 주요 특징
- 메인 텍스처의 알파 채널은 반사 강도를 정의.
- 모든 씬의 광원은 반사된 빛에 조명을 더함.
1.2 패럴랙스 셰이더
패럴랙스 셰이더는 오브젝트의 높이 정보를 기반으로 3D 깊이 효과를 시뮬레이션합니다. 이는 높이 맵을 사용해 구현되며, 표면의 균열이나 텍스처 디테일을 더욱 사실감 있게 만듭니다.
- 주요 특징
- 깊이 전환은 부드럽게 처리해야 함.
- 점진적인 하이트 맵 전환을 사용하는 것이 좋음.
2. 프로퍼티 설명
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
반사 프로퍼티 | 환경 큐브맵을 정의하여 무엇이 반사될지를 결정 |
패럴랙스 노멀 맵 | 더 나은 깊이 효과를 위해 높이 맵을 사용 |
디퓨즈 프로퍼티 | 낮은 각도의 조명을 점진적으로 계산 |
성능 | 렌더링 시 성능 비용이 많이 들 수 있음 |
3. 활용 예제
3.1 자동차 셰이더 적용
// 자동차 셰이더 예제 코드
Shader automotiveShader = Shader.Find("Reflective/Automotive");
renderer.material.shader = automotiveShader;
3.2 패럴랙스 효과 사용
// 패럴랙스 효과가 적용된 텍스처 설정
Material material = new Material(Shader.Find("Parallax/Depth"));
material.SetTexture("_MainTex", myTexture);
material.SetTexture("_HeightMap", myHeightMap);
4. 참고 사항
- 셰이더 성능: 복잡한 셰이더는 시스템 성능에 영향을 미칠 수 있으므로, 필요하지 않은 경우 단순한 셰이더 사용을 권장합니다.
- 콘텐츠 조절: 원치 않는 비정상적 왜곡을 피하기 위해 점진적인 값 변경을 적용하는 것이 중요합니다.
Unity의 셰이더 기능을 활용하여 더욱 매력적이고 리얼한 그래픽을 구현해보세요!