Unity 공식 매뉴얼 해설 (2022.3)
렌더 파이프라인 개요
Unity의 빌트인 렌더 파이프라인은 프로젝트의 렌더링 방식을 결정합니다. 다양한 렌더링 경로가 존재하며, 각각의 경로는 특별한 기능과 성능 특성을 가지고 있어, 프로젝트의 유형에 따라 가장 적합한 경로를 선택해야 합니다.
렌더링 경로
Unity에서 지원하는 렌더링 경로에는 포워드 렌더링, 디퍼드 셰이딩, 그리고 레거시 버텍스 릿이 있습니다. 각각의 경로에 대한 설명은 다음과 같습니다.
1. 포워드 렌더링
포워드 렌더링은 기본 렌더링 경로로, 범용적인 목적으로 사용됩니다.
- 특징:
- 실시간 조명 렌더링에 성능 부하가 큼.
- 씬의 나머지 조명들은 낮은 정확도로 렌더링됨.
- 적합한 경우: 실시간 조명이 적거나 조명 정확도가 중요하지 않은 프로젝트에 적합합니다.
자세한 정보는 포워드 렌더링 페이지를 확인하세요.
2. 디퍼드 셰이딩
디퍼드 셰이딩은 조명과 그림자 정확도가 가장 높은 렌더링 경로입니다.
- 특징:
- GPU 지원 필요.
- 몇 가지 제한 사항이 있음.
- 적합한 경우: 실시간 조명이 많고, 조명 정확도가 중요한 프로젝트에 적합합니다.
자세한 정보는 디퍼드 셰이딩 페이지를 확인하세요.
3. 레거시 버텍스 릿
레거시 버텍스 릿은 조명 정확도가 낮고 실시간 그림자를 지원하지 않습니다.
- 특징:
- 포워드 렌더링의 하위 집합으로, 단순한 씬 렌더링에 적합합니다.
자세한 정보는 버텍스 릿 페이지를 확인하세요.
렌더링 경로 비교 표
기능 | 디퍼드 | 포워드 | 레거시 버텍스 릿 |
---|---|---|---|
픽셀당 조명 | 지원 | 지원 | - |
실시간 그림자 | 지원 제약 | - | - |
반사 프로브 | 지원 | 지원 | - |
뎁스 및 노멀 버퍼 | 추가 렌더 패스 | - | - |
소프트 파티클 | 지원 | - | - |
반투명 오브젝트 | - | 지원 | 지원 |
안티앨리어싱 | 지원 | 지원 | - |
광원 컬링 마스크 | 제한됨 | 지원 | 지원 |
조명 충실도 | 모든 픽셀당 | 일부 픽셀당 | 모든 버텍스당 |
성능 | 픽셀당 광원 비용 | 비추는 픽셀 수 | 픽셀 수 * 비추는 오브젝트 수 |
일반적인 오브젝트 렌더링 횟수 | 1 | 픽셀당 광원 수 | 1 |
간단한 씬에 대한 성능 부하 | 높음 | 없음 | 없음 |
플랫폼 지원 | PC (Windows/Mac) | 모두 | 모두 |
모바일 (iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 | 모두 | 모두 |
콘솔 | XB1, PS4 | 모두 | - |
이 문서는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인과 렌더링 경로에 대한 기초적인 이해를 돕기 위해 작성되었습니다. 프로젝트의 요구 사항에 따라 적합한 렌더링 경로를 선택하고 활용하여 최적의 결과를 만들어보세요!