Unity 커스텀 폴오프 설정 가이드

Unity의 조명 시스템에서 폴오프(fall-off)는 광원이 거리에 따라 희미해지는 속도를 조절합니다. 이 문서는 Unity의 기본 폴오프 동작뿐만 아니라 커스텀 폴오프 프리셋의 적용 방법을 설명합니다.

폴오프란?

폴오프는 광원이 사용되는 거리와 관련하여 밝기가 감소하는 방식을 의마합니다. Unity에서는 여러 모델을 통해 폴오프를 설정할 수 있습니다. 각 모델은 빛의 강도가 감소하는 방식이 다릅니다.

폴오프 모델 설명
InverseSquared 거리에 제곱에 반비례하여 빛의 강도가 약해지는 모델입니다. 물리적으로 가장 정확합니다.
InverseSquaredNoRangeAttenuation 점광원 및 스폿 광원의 범위를 고려하지 않고 약해지는 모델입니다.
Legacy 2차 폴오프 모델로, 광원 범위를 기반으로 강도가 감소하지만 불규칙적인 하락이 발생합니다.
Linear linear 폴오프 모델로, 거리에 비례하여 일정 비율로 폴오프가 감소합니다.

커스텀 폴오프 설정하기

커스텀 폴오프 설정을 활용하여 Unity의 프로그레시브 라이트매퍼를 통해 조명 각 모델을 조정할 수 있습니다. 아래의 코드를 활용하여 폴오프 모델을 설정할 수 있습니다.

코드 예시

다음은 Unity에서 커스텀 폴오프 설정을 적용하는 예시입니다. 이 코드 예시는 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때 작동합니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.GlobalIllumination;
using UnityEngine.SceneManagement;

[ExecuteInEditMode]
public class ExtractFalloff : MonoBehaviour
{
    public void OnEnable()
    {
        Lightmapping.RequestLightsDelegate testDel = (Light[] requests, Unity.Collections.NativeArray<LightDataGI> lightsOutput) =>
        {
            DirectionalLight dLight = new DirectionalLight();
            PointLight point = new PointLight();
            SpotLight spot = new SpotLight();
            RectangleLight rect = new RectangleLight();
            DiscLight disc = new DiscLight();
            Cookie cookie = new Cookie();
            LightDataGI ld = new LightDataGI();

            for (int i = 0; i < requests.Length; i++)
            {
                Light l = requests[i];
                switch (l.type)
                {
                    case UnityEngine.LightType.Directional: LightmapperUtils.Extract(l, ref dLight); LightmapperUtils.Extract(l, out cookie); ld.Init(ref dLight, ref cookie); break;
                    case UnityEngine.LightType.Point: LightmapperUtils.Extract(l, ref point); LightmapperUtils.Extract(l, out cookie); ld.Init(ref point, ref cookie); break;
                    case UnityEngine.LightType.Spot: LightmapperUtils.Extract(l, ref spot); LightmapperUtils.Extract(l, out cookie); ld.Init(ref spot, ref cookie); break;
                    case UnityEngine.LightType.Area: LightmapperUtils.Extract(l, ref rect); LightmapperUtils.Extract(l, out cookie); ld.Init(ref rect, ref cookie); break;
                    case UnityEngine.LightType.Disc: LightmapperUtils.Extract(l, ref disc); LightmapperUtils.Extract(l, out cookie); ld.Init(ref disc, ref cookie); break;
                    default: ld.InitNoBake(l.GetInstanceID()); break;
                }
                ld.cookieID = l.cookie?.GetInstanceID() ?? 0;
                ld.falloff = FalloffType.InverseSquared;
                lightsOutput[i] = ld;
            }
        };
        Lightmapping.SetDelegate(testDel);
    }

    void OnDisable()
    {
        Lightmapping.ResetDelegate();
    }
}

위의 코드에서 ld.falloff = FalloffType.InverseSquared; 부분을 수정하여 원하는 폴오프 모델로 변경할 수 있습니다.

마무리

이 가이드는 Unity에서 커스텀 폴오프 설정을 통한 조명 효과를 조정하는 방법에 대해 설명하였습니다. 다양한 모델을 활용하여 장면에서 더 현실감 있는 조명 효과를 구현할 수 있습니다. Unity의 조명 시스템을 최대한 활용하여 자신만의 독창적인 게임 환경을 만들기 바랍니다.

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