Unity 드로우 콜 최적화 가이드
이 문서는 Unity에서 드로우 콜 및 렌더 상태 변경을 최적화하는 방법에 대해 설명하고, 다양한 활용 예제를 포함합니다.
드로우 콜이란?
드로우 콜은 그래픽스 API가 스크린에 그릴 내용을 지시하는 명령입니다. 각 드로우 콜은 텍스처, 셰이더, 버퍼와 관련된 정보를 포함하고 있습니다. 하지만, 드로우 콜은 리소스를 많이 소모하며, 드로우 콜에 대한 준비 작업이 더 많은 리소스를 사용할 수 있습니다.
렌더 상태 변경
드로우 콜을 준비하기 위해 CPU는 리소스를 설정하고 GPU에 대한 내부 상태를 변경합니다. 이러한 상태를 렌더 상태라고 부르며, 머티리얼을 전환하는 것과 같은 작업이 포함됩니다. 렌더 상태 변경 작업은 가장 많은 리소스를 소모하므로 최적화가 필요합니다.
최적화 방법
드로우 콜 수를 줄이는 방법은 다음 두 가지입니다:
- 드로우 콜 전체 수 줄이기: 드로우 콜 수를 줄이면 렌더 상태 변경도 줄어듭니다.
- 드로우 콜 그룹화: 동일한 렌더 상태를 사용하는 드로우 콜을 그룹화하여 불필요한 렌더 상태 변경을 피할 수 있습니다.
최적화 이점
드로우 콜과 렌더 상태 변경을 최적화하면 다음과 같은 이점이 있습니다:
이점 | 설명 |
---|---|
더 높은 프레임 레이트 | 렌더링 성능이 개선되어 게임의 프레임 수가 증가합니다. |
전력 소비 감소 | 배터리로 작동하는 기기에서 배터리 소모 속도가 줄어듭니다. |
애플리케이션 유지보수 용이 | 성능 오버헤드 없이 더 많은 게임 오브젝트 추가 가능 |
Unity 최적화 방법
Unity에서 드로우 콜 및 렌더 상태 변경을 최적화하기 위해 사용할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다:
- GPU 인스턴싱: 동일한 메시 사본을 여러 개 동시에 렌더링합니다.
- 드로우 콜 배칭: 메시를 결합하여 드로우 콜 수를 줄입니다.
- 정적 배칭: 정적 게임 오브젝트의 메시를 미리 결합합니다.
- 동적 배칭: CPU에서 메시 버텍스를 변환하여 그룹화합니다.
- 메시 수동 결합:
Mesh.CombineMeshes
함수를 사용하여 여러 메쉬를 단일 메쉬로 결합합니다. - SRP 배처: 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)을 사용하는 경우 CPU 시간을 줄여줍니다.
최적화 우선순위
여러 가지 드로우 콜 최적화 방법이 있을 수 있지만, Unity는 특정 순서로 우선 순위를 설정합니다:
우선 순위 | 설명 |
---|---|
1. SRP 배처와 정적 배칭 | 가장 높은 우선순위를 가집니다. |
2. GPU 인스턴싱 | 정적 배칭보다 낮은 우선순위입니다. |
3. 동적 배칭 | GPU 인스턴싱보다 낮은 우선순위입니다. |
4. 정적 배칭 | 가장 낮은 우선순위를 가집니다. |
게임 오브젝트를 배치하면 Unity는 가장 높은 우선위원을 선택합니다. 예외적으로 SRP 배처를 사용할 때는 정적 배칭도 지원됩니다.
결론
드로우 콜 및 렌더 상태 변경을 효과적으로 최적화하면 Unity에서의 그래픽 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다. 위의 방법을 활용하여 더 나은 게임 성능을 도모하세요.