Unity 오클루전 컬링 가이드
개요
오클루전 컬링은 Unity에서 렌더링 효율성을 높이기 위해 사용되는 기능입니다. 이 기능은 카메라 뷰에서 다른 게임 오브젝트에 의해 완전히 가려진 오브젝트의 렌더링을 방지하여 CPU 및 GPU 자원을 절약합니다.
오클루전 컬링과 절두체 컬링 차이점
- 절두체 컬링: 카메라의 뷰에 포함되지 않는 렌더러를 제외합니다.
- 오클루전 컬링: 다른 오브젝트에 의해 가려진 렌더러를 추가로 제외합니다.
오클루전 컬링 사용 시 혜택
- 불필요한 렌더링 작업을 방지하여 CPU 및 GPU 시간 절약
- GPU 바운드 상황에서 성능 개선 가능
- 씬이 작고 명확한 윤곽을 지닌 경우에 특히 효과적
오클루전 컬링 작동 방식
- 데이터 생성: Unity 에디터에서 베이크 프로세스를 통해 씬에 대한 데이터를 생성합니다. 이때 씬이 셀로 나뉘어져 각 셀 안의 지오메트리 및 인접 셀 간의 가시성 정보가 기록됩니다.
- 데이터 쿼리: 런타임 동안 카메라가 볼 수 있는 요소를 결정하기 위해 메모리에 로드된 베이크된 데이터를 쿼리합니다.
설정 방법
- 오클루전 컬링 창 열기: Unity 에디터에서 필요한 파라미터를 설정합니다.
- 오클루전 영역 사용: 씬에 오클루전 영역을 추가하여 데이터 생성을 위해 작업합니다.
사용 예제
오클루전 컬링 사용 이점
- 복도와 방이 연결된 구조의 씬: 방과 복도 등의 각 공간이 명확히 구분되어 있을 때.
- 복잡한 씬에서 동적 오브젝트를 포함할 때에는 관리에 주의가 필요함.
활용 시나리오
- 프로젝트가 GPU 바운드일 때 성능을 끌어올리기 위해 오클루전 컬링을 적용하여 최적화합니다.
- 씬의 지오메트리가 정적일 경우, 오클루전 컬링을 효과적으로 사용할 수 있습니다.
추가 정보
Unity는 Umbra 라이브러리를 이용하여 오클루전 컬링을 수행합니다. 더 자세한 내용은 Umbra에 관한 추가 리소스를 참조하여 확인할 수 있습니다.
요약표
항목 | 설명 | 비고 |
---|---|---|
오클루전 컬링 | 가려진 렌더러의 렌더링을 방지 | GPU 성능 향상 가능 |
절두체 컬링 | 카메라 뷰에 포함되지 않은 렌더러 제외 | 기본 기능 |
데이터 생성 | 베이크 프로세스 통해 수행 | 셀 및 가시성 데이터 생성 |
최적화 예시 | 복도와 방 구조에서 유효 | 정적 지오메트리에서 최적화 |
추가 리소스 | Umbra 라이브러리 사용 | 자세한 자료 확인 필요 |
이 문서는 Unity에서 오클루전 컬링을 시작하는 데 필요한 기본 정보를 제공합니다. 각 섹션을 참고하여 프로젝트에 적합한 오클루전 컬링 솔루션을 적용해 보세요.