Unity 오클루전 컬링 가이드
Unity에서 오클루전 컬링은 카메라가 볼 수 없는 객체를 렌더링하지 않도록 하여 성능을 최적화하는 기술입니다. 이 문서에서는 오클루전 컬링 창을 사용하여 설정하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
오클루전 컬링 창 열기
- 상단 메뉴에서 Window > Rendering > Occlusion Culling을 선택하여 오클루전 컬링 창을 엽니다.
- 창에는 Object, Bake, Visualization의 세 가지 탭이 있습니다.
Object 탭
- 필터링 기능:
- All: 모든 게임 오브젝트 표시
- Renderers: 렌더러 객체만 표시
- Occlusion Areas: 오클루전 영역 표시
- 설정 확인:
- 필터가 활성화되면 해당 오브젝트를 선택하여 컬링 설정을 확인하고 변경할 수 있습니다.
- 새 오클루전 영역 생성: "Create New Occlusion Area" 버튼 클릭으로 새 영역을 추가할 수 있습니다.
Bake 탭
Bake 탭에서는 오클루전 컬링 베이크 프로세스의 파라미터를 조정할 수 있습니다. 주요 설정은 다음과 같습니다:
설정 | 설명 |
---|---|
Smallest Occluder | 다른 게임 오브젝트를 가릴 수 있는 가장 작은 게임 오브젝트의 크기(미터 단위)입니다. 일반적으로 최대값을 선택하여 최적의 결과를 얻습니다. |
Smallest Hole | 카메라가 들여다볼 수 있는 가장 작은 간격의 직경(미터 단위)입니다. 최대값 선택 권장. |
Backface Threshold | 후면이 차지하는 비율에 따라 베이크 데이터를 줄일 수 있습니다. 기본값은 100이며, 값을 낮추면 데이터 크기가 작아지지만 시각적 결함이 발생할 수 있습니다. |
- 베이크 및 클리어:
- Bake 버튼을 클릭하여 오클루전 컬링 데이터를 베이크하고, Clear 버튼을 클릭하여 이전 데이터를 제거합니다.
Visualization 탭
Visualization 탭은 씬 뷰에서 오클루전 컬링 효과를 시각적으로 확인할 수 있도록 도와줍니다.
설정 | 설명 |
---|---|
View Volumes | 씬 뷰에 오클루전 컬링 데이터의 셀을 파란색 선으로 표시합니다. |
Camera Volumes | 씬의 영역을 나타내는 노란색 선을 표시하며, 카메라가 이 선 밖에 있으면 컬링이 수행되지 않습니다. |
Visibility Lines | 현재 선택된 카메라가 볼 수 있는 요소를 나타냅니다. |
Portals | 오클루전 데이터의 셀 간 연결을 나타내는 선을 표시합니다. |
활용 예제
예제 1: 간단한 오클루전 컬링 설정
- 게임 씬에 여러 개의 건물 모델을 배치합니다.
- 각 모델의 오클루전 영역을 만들고, Smallest Occluder 및 Smallest Hole 설정을 조정하여 최적의 성능을 찾습니다.
- Bake 버튼을 클릭하여 컬링 데이터를 베이크한 후, 시뮬레이션을 실행하여 성능 차이를 확인합니다.
예제 2: 복잡한 씬에서의 오클루전 컬링
- 복잡한 환경에서 여러 카메라를 배치합니다.
- 각 카메라에 대해 View Volumes 및 Camera Volumes 설정을 통해 오클루전 효과를 확인합니다.
- Adjust 시각화 모드로 정확한 오클루전 컬링 결과를 시뮬레이션합니다.
이 가이드를 통해 Unity의 오클루전 컬링을 이해하고 활용하여 게임 성능 최적화에 기여할 수 있습니다. 추가적인 질문이나 도움이 필요하면 Unity 커뮤니티 포럼에서 의견을 나누는 것도 좋은 방법입니다.