Unity 내비게이션 및 경로 탐색 가이드

내비게이션 시스템 개요

게임 내 캐릭터(AI 에이전트)를 지능적으로 움직이게 하려면 두 가지 문제를 해결해야 합니다. 1. 레벨을 추론하여 목적지를 찾는 방법 2. 목적지로 이동하는 방법

이 두 가지 문제는 밀접하게 연결되어 있지만, 기술적으로는 다릅니다.

걸을 수 있는 영역

Unity 내비게이션 시스템은 에이전트가 서거나 움직일 수 있는 장소를 정의하는 걸을 수 있는 영역을 필요로 합니다. 에이전트는 보통 원통형(Cylinder)으로 모델링됩니다. 이 영역은 씬의 지오메트리를 기반으로 자동으로 빌드됩니다.

구분 설명
에이전트 씬에서 탐색할 객체 (실린더로 표현됨)
내비메시 걸을 수 있는 영역을 나타내는 Convex 폴리곤
경로 찾기 A* 알고리즘을 통한 시작 위치에서 목적지까지의 경로 탐색

경로 찾기

경로를 찾으려면 시작과 목적지를 가장 가까운 폴리곤에 매핑한 후, 탐색을 시작합니다. A* 알고리즘을 사용하여 경로를 탐색합니다.

통로 및 에이전트 이동

  • 통로: 시작 폴리곤에서 목적지 폴리곤까지의 경로를 정의하는 폴리곤의 시퀀스입니다.
  • 에이전트는 통로를 따라 가장 가까운 코너로 이동하여 목적지에 도달합니다.

장애물 회피

장애물 회피는 에이전트의 움직임에 필수적입니다. Unity는 RVO(상호속도 장애물)를 통해 다른 에이전트와의 충돌을 방지합니다.

구분 설명
스티어링 다음 코너의 위치를 파악하여 이동 방향 설정
장애물 회피 다른 에이전트 및 내비메시 가장자리와의 충돌 방지

내비게이션과 에이전트 이동

에이전트의 최종 속도가 계산된 후, 애니메이션 시스템에 제공되어 캐릭터를 이동시킬 수 있습니다. 이 단계는 내비게이션과 직결되며, 에이전트의 위치가 내비메시에 반영됩니다.

글로벌 vs 로컬 내비게이션

  • 글로벌 내비게이션: 월드에서 통로를 찾는 데 필요한 프로세싱 능력과 메모리가 필요합니다.
  • 로컬 내비게이션: 다른 에이전트와의 충돌 없이 다음 코너로 나아가는 방법을 결정합니다.

장애물 사례

내비게이션에서는 다양한 장애물이 존재합니다. 예를 들어: - 정지된 장애물: 카빙을 통해 경로를 차단 - 움직이는 장애물: 로컬 장애물 회피를 통해 미리 예상하여 회피

장애물 유형 처리 방법
정지 장애물 글로벌 내비게이션 (카빙)
움직이는 장애물 로컬 장애물 회피

오프 메시 링크 정의

에이전트가 걸어 다닐 수 없는 경우, 오프 메시 링크(예: 펜스 넘기)를 사용하여 특정 링크를 통해 연결됩니다. 이러한 링크를 설정하여 경로 탐색자가 인식할 수 있도록 하면 행동이 지정된 위치에서 발생합니다.

결론

Unity의 내비게이션 시스템을 이용하면 AI 에이전트를 효과적으로 제어할 수 있습니다. 위의 원리를 이해하고 응용함으로써 다양한 게임 개발 시 점차적인 개선을 꾀할 수 있습니다.

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