Unity 내비게이션 및 애니메이션 시스템 가이드

이 문서는 Unity의 내비게이션 시스템과 애니메이션 시스템을 사용하여 휴머노이드 캐릭터를 효과적으로 이동시키는 방법에 대한 가이드입니다. Unity의 빌트인 애니메이션 시스템과 내비게이션 시스템, 그리고 커스텀 스크립팅을 통해 캐릭터를 제어하는 방법에 대해 설명합니다.

사전 준비

본 가이드는 Unity의 기본 사용법 및 메카님 애니메이션 시스템에 대한 이해가 필요합니다. 준비가 되어 있다면 포괄적인 예제 프로젝트를 다운로드하여 바로 작업을 시작할 수 있습니다.

다운로드: NavigationAnimation_53.zip

Unity 5.3 이상에서 작동합니다.

애니메이션 컨트롤러 생성

애니메이션 컨트롤러는 다양한 방향으로 움직일 수 있는 애니메이션 세트를 포함해야 합니다. 이를 통해 즉각적으로 반응하고 다양한 상황에 활용할 수 있습니다.

  1. 애니메이션 세트 준비: 이동 애니메이션뿐만 아니라 대기 애니메이션도 필요합니다.
  2. 2D 블렌드 트리 생성: 스트레이프 세트를 2D Simple Directional로 정렬합니다.
  3. 블렌드 파라미터 추가: velxvely 두 개의 플로트 파라미터를 추가하고 블렌드 트리에 할당합니다.
  4. 애니메이션 상태 추가: 대기 애니메이션과 다양한 이동 애니메이션 클립을 추가합니다.

내비게이션 설정

캐릭터에 내비게이션을 위한 NavMesh Agent 컴포넌트를 추가하고, 캐릭터의 반지름과 높이를 조정합니다. 씬에 내비메시를 생성한 후, 캐릭터가 이동할 방향을 설정합니다.

ClickToMove 스크립트

아래의 스크립트는 사용자가 화면을 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 기능을 구현합니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[RequireComponent (typeof (NavMeshAgent))]
public class ClickToMove : MonoBehaviour {
    RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
    NavMeshAgent agent;

    void Start () {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
    }

    void Update () {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out hitInfo))
                agent.destination = hitInfo.point;
        }
    }
}

애니메이션과 네비게이션 통합

다음으로 에이전트의 상태와 속도를 애니메이션 컨트롤러와 연동시킬 필요가 있습니다. 이를 위해 아래의 LocomotionSimpleAgent 스크립트를 추가합니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[RequireComponent (typeof (NavMeshAgent))]
[RequireComponent (typeof (Animator))]
public class LocomotionSimpleAgent : MonoBehaviour {
    Animator anim;
    NavMeshAgent agent;
    Vector2 smoothDeltaPosition = Vector2.zero;
    Vector2 velocity = Vector2.zero;

    void Start ()
    {
        anim = GetComponent<Animator> ();
        agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
        agent.updatePosition = false;
    }

    void Update ()
    {
        Vector3 worldDeltaPosition = agent.nextPosition - transform.position;
        float dx = Vector3.Dot (transform.right, worldDeltaPosition);
        float dy = Vector3.Dot (transform.forward, worldDeltaPosition);
        Vector2 deltaPosition = new Vector2 (dx, dy);

        float smooth = Mathf.Min(1.0f, Time.deltaTime/0.15f);
        smoothDeltaPosition = Vector2.Lerp (smoothDeltaPosition, deltaPosition, smooth);

        if (Time.deltaTime > 1e-5f)
            velocity = smoothDeltaPosition / Time.deltaTime;

        bool shouldMove = velocity.magnitude > 0.5f && agent.remainingDistance > agent.radius;

        anim.SetBool("move", shouldMove);
        anim.SetFloat("velx", velocity.x);
        anim.SetFloat("vely", velocity.y);
    }

    void OnAnimatorMove ()
    {
        transform.position = agent.nextPosition;
    }
}

품질 향상

캐릭터가 환경을 바라보게 하여 더욱 자연스럽고 몰입감을 주기 위해 바라보기 기능을 추가해볼 수 있습니다.

LookAt 스크립트

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent (typeof (Animator))]
public class LookAt : MonoBehaviour {
    public Transform head = null;
    public Vector3 lookAtTargetPosition;
    public float lookAtCoolTime = 0.2f;
    public float lookAtHeatTime = 0.2f;
    public bool looking = true;

    private Vector3 lookAtPosition;
    private Animator animator;
    private float lookAtWeight = 0.0f;

    void Start ()
    {
        if (!head)
        {
            Debug.LogError("No head transform - LookAt disabled");
            enabled = false;
            return;
        }
        animator = GetComponent<Animator> ();
        lookAtTargetPosition = head.position + transform.forward;
        lookAtPosition = lookAtTargetPosition;
    }

    void OnAnimatorIK ()
    {
        lookAtTargetPosition.y = head.position.y;
        float lookAtTargetWeight = looking ? 1.0f : 0.0f;

        Vector3 curDir = lookAtPosition - head.position;
        Vector3 futDir = lookAtTargetPosition - head.position;

        curDir = Vector3.RotateTowards(curDir, futDir, 6.28f*Time.deltaTime, float.PositiveInfinity);
        lookAtPosition = head.position + curDir;

        float blendTime = lookAtTargetWeight > lookAtWeight ? lookAtHeatTime : lookAtCoolTime;
        lookAtWeight = Mathf.MoveTowards (lookAtWeight, lookAtTargetWeight, Time.deltaTime/blendTime);
        animator.SetLookAtWeight (lookAtWeight, 0.2f, 0.5f, 0.7f, 0.5f);
        animator.SetLookAtPosition (lookAtPosition);
    }
}

이 스크립트를 활용하여 캐릭터가 자신이 이동해야 할 위치를 바라보도록 설정할 수 있습니다.

결론

지금까지 내비게이션 시스템을 통해 움직이는 애니메이션 캐릭터를 설정하는 방법을 살펴보았습니다. 블렌드 시간, 바라보기 가중치 등을 조절하여 캐릭터의 품질을 한층 더 향상시켜 보십시오.

기능 설명
NavMesh Agent 내비게이션 경로 계산 및 이동 처리
Animator 애니메이션 상태를 관리하고 전환
LookAt 캐릭터의 시선 방향을 조정

이 가이드를 통해 Unity에서 애니메이션과 내비게이션을 효율적으로 활용할 수 있기를 바랍니다.

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