Unity 애니메이션 시스템 가이드
개요
Unity의 애니메이션 시스템은 다양한 형태의 캐릭터 애니메이션을 만들고 조작하기 위해 사용됩니다. 특히, 메카님(Mecanim)이라는 강력한 시스템이 인간형 캐릭터에 최적화되어 발전해왔습니다. 이 문서에서는 메카님, Animation 및 Animator 컴포넌트의 차이점, 애니메이션 레이어의 특성 등을 설명합니다.
메카님(Mecanim)
메카님은 Unity에 통합된 애니메이션 툴로, 주로 인간형 캐릭터의 애니메이션 제작을 위해 설계되었습니다. 메카님은 다음과 같은 기능을 제공합니다: - 휴머노이드 애니메이션 리타게팅 - 근육 제어 - 상태 머신 시스템
이전의 레거시 애니메이션 시스템과는 별개로, 메카님은 지속적으로 개선되고 있습니다.
Animation 컴포넌트 vs Animator 컴포넌트
- Animation 컴포넌트: 레거시 애니메이션 시스템에 사용되던 컴포넌트로, 현재는 새로운 프로젝트에서 사용하지 않는 것이 좋습니다.
- Animator 컴포넌트: 현재 시스템의 일부로, 최신 애니메이션 작업에 사용됩니다.
컴포넌트 종류 | 설명 |
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Animation 컴포넌트 | 레거시 애니메이션 시스템용으로 이전 프로젝트와의 호환성을 위해 존재 |
Animator 컴포넌트 | 현재 시스템의 필수 컴포넌트, 최신 애니메이션 작업에 적합 |
애니메이션 창 vs Animator 창
- 애니메이션 창: 게임 오브젝트의 다양한 속성을 애니메이션화하여 클립을 만들고 편집하는 데 사용됩니다.
- Animator 창: 상태 머신을 사용하여 애니메이션 클립 자산을 정리합니다.
창 종류 | 설명 |
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애니메이션 창 | 애니메이션 클립을 만들고 편집할 수 있음 |
Animator 창 | 상태 머신을 활용해 클립을 정리 |
임포트 관련 질문
임포트한 메시의 Animator 컴포넌트
Unity는 임포트된 파일에서 애니메이션이 발견되면 자동으로 Animation 컴포넌트를 추가합니다. 애니메이션 설정을 수정하려면 Rig 탭의 "Animation Type"을 None으로 설정해야 합니다.
레이어의 순서
레이어는 위에서 아래로 평가됩니다. 오버라이드 설정된 레이어는 앞서 설정된 레이어를 대체합니다.
레이어 관련 질문 | 답변 |
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레이어 순서는 중요합니까? | 네, 중요합니다. |
기본 레이어의 가중치는 어떻게 설정해야 합니까? | 항상 1로 설정해야 합니다. |
아바타 마스크와 트랜스폼
- 무릎과 팔꿈치 IK는 지원되며, 어떤 트랜스폼이 아바타 마스크의 일부인지 정의할 수 있습니다.
아바타 마스크 | 설명 |
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무릎 및 팔꿈치 IK | 지원됨 |
추가 트랜스폼 정의 | 가능 |
애니메이션 커브
커브가 없는 애니메이션에 커브를 포함한 애니메이션을 블렌딩할 수 있으며, 기본값을 사용하여 자연스럽게 전환됩니다.
커브 관련 질문 | 답변 |
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커브가 없는 애니메이션에 커브 포함 | 블렌딩 가능 |
기본값 설정 방법 | Animator 툴 창에서 설정 |
이 문서는 Unity 애니메이션 시스템의 기초적인 요소를 설명하며, 다양한 예제와 세부 사항은 공식 문서를 통해 확인할 수 있습니다. 이를 통해 프로젝트에 맞는 효과적인 애니메이션을 구축할 수 있습니다.