Unity 매뉴얼: 머티리얼 배리언트
머티리얼 배리언트란?
머티리얼 배리언트(Material Variant)는 Unity에서 재질(Material)의 변형을 만들어 재사용할 수 있도록 해주는 기능입니다. 이를 통해 부모 재질을 기반으로 하면서도 특정 속성만 변경할 수 있습니다.
머티리얼 배리언트의 이점
- 재사용성: 기본 재질을 유지하면서 몇 가지 속성만 수정하여 변형된 재질을 만들 수 있습니다.
- 관리 용이성: 여러 개의 재질을 일일이 관리할 필요 없이 상위 계층을 통해 일괄적으로 관리할 수 있습니다.
- 속성 조절: 특정 속성을 오버라이드하여 원하는 외관을 쉽게 구현할 수 있습니다.
머티리얼 배리언트 생성 및 수정
머티리얼 배리언트를 생성하고 수정하기 위해서는 다음과 같은 단계를 따르면 됩니다:
- 머티리얼 배리언트 생성: 부모 재질을 기반으로 새로운 배리언트를 생성합니다.
- 프로퍼티 수정: 필요에 따라 부모의 특정 속성을 오버라이드 합니다.
- 적용: 생성된 배리언트를 필요한 객체에 적용합니다.
머티리얼 배리언트 상속
머티리얼 배리언트는 상속 구조를 통해 부모 재질의 속성을 자식 배리언트가 상속받을 수 있도록 합니다. 여기서 중요한 포인트는 부모의 속성 변경 사항이 자식에게 자동으로 전파된다는 것입니다.
행동 | 설명 |
---|---|
부모 변경 | 머티리얼 배리언트의 부모를 다른 재질로 변경하는 것. |
오버라이드 | 특정 프로퍼티의 속성을 변경하는 과정. |
변경 전파 | 부모의 속성 변경이 자식에게 자동으로 전파됨. |
속성 잠금 | 부모의 특정 속성을 잠금 해제하면 자식의 오버라이드가 복구됨. |
자식 변경 | 자식의 변경 사항은 부모에게 자동 전파되지 않음. |
순환 종속성 방지
Unity는 머티리얼 배리언트 간의 순환 종속성을 방지하며, 부모를 삭제할 때 경고 메시지를 표시합니다. 이는 오류를 방지하기 위한 기능입니다.
오류 메시지 예시:
머티리얼 [이름]은 [이름]의 조상입니다. 계층 구조에는 순환 종속성이 포함될 수 없습니다.
머티리얼 [이름]에 누락된 부모가 있습니다: [######]
활용 예제
- 건물 재질 설정: 기본 건물 재질을 만들고, 창문이나 문 색상을 다르게 설정한 여러 배리언트를 생성할 수 있습니다.
- 캐릭터 커스터마이징: 기본 캐릭터 재질을 수정하여 여러 캐릭터의 외관을 다양화할 수 있습니다.
- 게임 중 스킨 변경: 특정 아이템이나 마법의 효과에 따라 재질을 다르게 표현하여 게임의 몰입도를 높일 수 있습니다.
이처럼 머티리얼 배리언트는 Unity에서 재질을 보다 효율적으로 관리하고 활용하는 데 큰 도움을 주는 기능입니다.