Unity의 Material Variant(머티리얼 배리언트)
개요
Unity에서 머티리얼을 관리하는 방법 중 하나는 머티리얼 배리언트를 사용하는 것입니다. 머티리얼 배리언트는 기존 머티리얼의 변형으로, 다양한 게임 오브젝트에 대한 다양한 속성을 쉽게 정의하고 관리할 수 있도록 도와줍니다.
머티리얼 배리언트의 장점 및 제한사항
기능 | 복사된 머티리얼 | 머티리얼 배리언트 |
---|---|---|
부모 변경 | 불가능 | 가능 |
자동 업데이트 | 불가능 | 가능 (부모의 변경사항 반영) |
속성 잠금 | 불가능 | 가능 (원하는 속성 잠금) |
소스 연결 | 불가능 | 가능 (부모 연결 변경 가능) |
머티리얼 배리언트의 생성 및 전환
머티리얼 배리언트는 머티리얼과 다른 머티리얼 배리언트 모두에서 생성할 수 있습니다. 또한 기존 머티리얼 배리언트를 머티리얼로 쉽게 전환할 수 있습니다.
생성 예제
Material material = new Material(Shader.Find("Standard"));
MaterialVariant variant = MaterialVariant.Create(material);
전환 예제
MaterialVariant variant = ...;
Material material = variant.ToMaterial();
머티리얼 배리언트의 소스
셰이더 그래프나 에셋 스토어의 머티리얼을 통해 머티리얼 배리언트를 생성할 수 있습니다.
오버라이드 및 되돌리기
머티리얼 배리언트의 프로퍼티를 변경하는 것을 오버라이드라고 하며, 이는 개별적으로 또는 한 번에 모두 되돌릴 수 있습니다.
Unity의 상속 문제 방지
Unity는 머티리얼 배리언트의 부모를 삭제하려고 시도할 때, 자식 머티리얼의 부모를 변경하도록 경고합니다. 이는 순환 종속성을 방지하기 위한 조치입니다.
스크립트 API 사용
코드에서 머티리얼 배리언트를 다루려면 Material API 및 MaterialEditor API를 참조할 수 있습니다.
프리팹 배리언트와의 유사성
머티리얼 배리언트와 프리팹 배리언트 사이에는 많은 유사점이 있지만, 주요 차이점은 다음과 같습니다.
특성 | 머티리얼 배리언트 | 프리팹 배리언트 |
---|---|---|
부모 변경 가능 여부 | 가능 | 불가능 |
속성 잠금 가능 여부 | 가능 | 불가능 |
선행 조건 및 제한
머티리얼 배리언트는 최적화 및 확장성 문제를 해결하기 위해 설계되지 않았으며, 런타임 시점에 머티리얼을 변경하는 것이 불가능합니다.
추가 리소스
여기까지 Unity의 머티리얼 배리언트에 대한 간단한 설명과 사용 방법이었습니다. Unity에서 스타일과 리소스를 효율적으로 관리하여 더 나은 게임을 개발할 수 있도록 도움을 주는 중요한 요소임을 잊지 마세요!