Unity 텍스처 및 메시 데이터 로드

개요

Unity는 디스크에서 텍스처 및 메시 데이터를 로드한 후 이를 GPU에 업로드하는 두 가지 방법(동기식, 비동기식)을 제공합니다. 이 문서에서는 이 두 프로세스의 차이점과 각 프로세스의 사용 시나리오를 설명합니다.

동기식 vs 비동기식 업로드 파이프라인

  • 동기식 업로드 파이프라인
  • 데이터를 로드하고 업로드하는 동안 다른 작업을 수행할 수 없습니다.
  • 애플리케이션에서 일시 중지 현상이 발생할 수 있습니다.
  • 텍스처 및 메시에 대한 메타데이터와 비트맵 데이터를 동일한 프레임에서 로드해야 합니다.
  • 비동기식 업로드 파이프라인
  • 백그라운드에서 데이터를 로드하고 업로드하는 동안 다른 작업을 수행할 수 있습니다.
  • 헤더 데이터는 단일 프레임에서 로드하고, 바이너리 데이터는 이후 프레임에서 스트리밍하여 GPU에 업로드합니다.

작동 방식

  • 동기식 업로드
  • 빌드 시 헤더 데이터와 바이너리 데이터를 같은 .res 파일에 기록합니다.
  • 런타임에서 텍스처나 메시가 필요할 때 모두 메모리로 로드 후 GPU로 업로드합니다.
  • 비동기식 업로드
  • 빌드 시 헤더 데이터는 .res 파일에, 바이너리 데이터는 별도의 .resS 파일에 기록합니다.
  • 런타임에서 헤더만 메모리로 로드하며, 바이너리는 링 버퍼를 사용하여 스트리밍됩니다.

텍스처 및 메시 데이터 적격성

비동기식 업로드 파이프라인에 적합한 조건은 다음과 같습니다:

텍스처

조건 설명
읽기/쓰기가 비활성화됨 텍스처의 읽기/쓰기를 비활성화해야 합니다.
Resources 폴더에 없음 텍스처가 Resources 폴더에 있어서는 안 됩니다.
Android 빌드 타겟 LZ4 압축이 활성화되어 있어야 합니다.

메시

조건 설명
읽기/쓰기가 비활성화됨 메시의 읽기/쓰기를 비활성화해야 합니다.
Resources 폴더에 없음 메시가 Resources 폴더에 있어서는 안 됩니다.
블렌드 셰이프 없음 메시에는 블렌드 셰이프가 없어야 합니다.
동적 배칭 비활성화 동적 배칭이 적용되지 않거나 비활성화되어야 합니다.
메시 데이터 필요 없음 파티클 시스템, 터레인 또는 메시 콜라이더에 필요하지 않아야 합니다.
뼈대 웨이트 없음 메시에는 뼈대 웨이트가 없어야 합니다.
사각형이 아님 메시 토폴로지가 사각형이 아니어야 합니다.
meshCompression 설정 메시 에셋에 대한 meshCompression이 꺼짐으로 설정되어야 합니다.
Android 빌드 타겟 LZ4 압축이 활성화되어 있어야 합니다.

프로파일링으로 업로드 파이프라인 식별

Unity에서 사용 중인 업로드 파이프라인을 식별할 수 있습니다. 프로파일러나 다른 프로파일링 툴을 사용하여 아래의 활동을 관찰합니다.

활동 설명
AsyncUploadManager.ScheduleAsyncRead 비동기식을 사용하여 텍스처나 메시를 업로드 할 때 나타나는 마커입니다.
AsyncReadManager.ReadFile 비동기 읽기 작업을 나타냅니다.
Async.DirectTextureLoadBegin 텍스처 로드 초기화를 나타냅니다.

비동기식 작업이 관찰되지 않는 경우 동기식 업로드가 이루어지는 것입니다.

비동기식 업로드 파이프라인 설정

비동기식 업로드 파이프라인에 대해 다음 설정을 조정할 수 있습니다.

설정 설명
Quality 설정 비동기 업로드 설정을 조정합니다.
Async Upload Buffer 링 버퍼 크기를 재사용하여 메모리 할당을 줄입니다.
비동기 업로드 타임 슬라이스 텍스처 또는 메시 데이터를 GPU에 업로드 하는 데 소비하는 시간입니다.

결론

Unity의 비동기식 업로드 파이프라인은 게임의 성능을 최적화하는 데 매우 중요합니다. 적절한 설정과 조건을 따라 텍스처와 메시를 효과적으로 처리할 수 있습니다. 최적의 성능을 위해 Unity에서 제공하는 프로파일링 도구를 적극적으로 활용하기 바랍니다.

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