Unity에서 라이트 프로브 스크립팅하기

Unity의 라이트 프로브를 자동으로 배치하는 스크립트를 작성하는 방법에 대해 설명합니다. 이를 통해 대규모 환경에서도 효율적으로 라이트 프로브를 위치시킬 수 있습니다.

라이트 프로브란?

라이트 프로브는 씬의 조명을 캡처하여 정적 오브젝트가 옳은 조명을 받을 수 있도록 도와주는 개념입니다. 스크립팅을 통해 라이트 프로브의 배치를 자동화하면 시간과 노력을 절약할 수 있습니다.

스크립트 개요

아래의 C# 스크립트는 라이트 프로브 그룹을 생성하고 특정 규칙에 따라 프로브 위치를 결정합니다.

스크립트 예제

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

[RequireComponent(typeof(LightProbeGroup))]
public class LightProbesTetrahedralGrid : MonoBehaviour
{
    public float m_Side = 1.0f;
    public float m_Radius = 5.0f;
    public float m_InnerRadius = 0.1f;
    public float m_Height = 2.0f;
    public uint m_Levels = 3;

    const float kMinSide = 0.05f;
    const float kMinHeight = 0.05f;
    const float kMinInnerRadius = 0.1f;
    const uint kMinIterations = 4;

    public void OnValidate()
    {
        m_Side = Mathf.Max(kMinSide, m_Side);
        m_Height = Mathf.Max(kMinHeight, m_Height);
        if (m_InnerRadius < kMinInnerRadius)
        {
            TriangleProps props = new TriangleProps(m_Side);
            m_Radius = Mathf.Max(props.circumscribedCircleRadius + 0.01f, m_Radius);
        }
        else
        {
            m_Radius = Mathf.Max(0.1f, m_Radius);
            m_InnerRadius = Mathf.Min(m_Radius, m_InnerRadius);
        }
    }

    struct TriangleProps
    {
        public TriangleProps(float triangleSide)
        {
            side = triangleSide;
            halfSide = side / 2.0f;
            height = Mathf.Sqrt(3.0f) * side / 2.0f;
            inscribedCircleRadius = Mathf.Sqrt(3.0f) * side / 6.0f;
            circumscribedCircleRadius = 2.0f * height / 3.0f;
        }

        public float side;
        public float halfSide;
        public float height;
        public float inscribedCircleRadius;
        public float circumscribedCircleRadius;
    };

    public void Generate()
    {
        LightProbeGroup lightProbeGroup = GetComponent<LightProbeGroup>();
        List<Vector3> positions = new List<Vector3>();
        TriangleProps m_TriangleProps = new TriangleProps(m_Side);

        if (m_InnerRadius < kMinInnerRadius)
            GenerateCylinder(m_TriangleProps, m_Radius, m_Height, m_Levels, positions);
        else
            GenerateRing(m_TriangleProps, m_Radius, m_InnerRadius, m_Height, m_Levels, positions);

        lightProbeGroup.probePositions = positions.ToArray();
    }

    // Cylinder 및 Ring 생성 메소드 생략...
}

주요 구조 설명

  • TriangleProps 구조체: 삼각형 관련 속성을 계산합니다.
  • Generate() 메소드: 라이트 프로브의 위치를 생성합니다. 원통형 또는 링 모양으로 프로브를 배치할 수 있습니다.
  • OnValidate() 메소드: 변수의 유효성을 검사하여 잘못된 값이 입력되지 않도록 합니다.

활용 예제

  1. 모든 방향으로 프로브 배치: Generate() 메소드에서 GenerateCylinder()GenerateRing() 메소드를 호출하여 프로브를 원통이나 링 형태로 배치합니다.
  2. 프로브의 반지름 조정: m_Radius와 m_InnerRadius 값을 조정하여 프로브가 배치되는 범위를 제어할 수 있습니다.
  3. 테스트 및 디버깅: Unity 에디터에서 OnValidate 메소드를 사용하여 각 변수를 실시간으로 조정하고 적용해 볼 수 있습니다.

라이트 프로브 배치 예제

예제 이름 설명 주요 설정
프로브 원통형 배치 원통 내에 프로브 배치 m_Radius, m_Height, m_Levels 설정
프로브 링형 배치 링 형태로 프로브 배치 m_Radius, m_InnerRadius, m_Levels 설정

결론

스크립팅을 통해 라이트 프로브를 보다 쉽고 효과적으로 배치할 수 있습니다. 필요에 따라 스크립트를 수정하여 특정 요구에 맞춰 최적화할 수 있습니다. 이러한 기능은 대규모 씬에서 조명을 효율적으로 관리하는 데 매우 유용합니다.

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