Unity 매뉴얼: 움직이는 오브젝트를 위한 라이트 프로브

이 문서에서는 Unity에서 라이트 프로브를 사용하여 움직이는 게임 오브젝트에 대한 설정과 구성 방법에 대해 설명합니다. 게임의 비주얼을 더욱 개선하기 위해 라이트 프로브를 어떻게 활용할 수 있는지 다양한 예제를 통해 알아보겠습니다.

라이트 프로브란?

라이트 프로브는 씬 내의 조명을 계산하기 위해 사용되는 원주율 보간 기술입니다. 게임 오브젝트가 씬 내에서 이동할 때, 가장 가까운 프로브 간의 조명을 혼합하여 자연스러운 조명 효과를 만듭니다.

라이트 프로브 설정

기본 설정

  • Mesh Renderer: 라이트 프로브를 사용하려면 게임 오브젝트의 Mesh Renderer 컴포넌트가 올바르게 설정되어야 합니다. 기본 설정은 'Blend Probes'로 되어 있으며, 이는 게임 오브젝트가 씬 내에서 위치가 변경될 때 자동으로 조명을 조정합니다.

설정 변경

설정을 "꺼짐(Off)"으로 변경하면 게임 오브젝트는 라이트 프로브의 효과를 사용하지 않게 됩니다. 또한 "프록시 볼륨 사용(Use Proxy Volume)" 옵션을 선택할 수 있습니다. 이는 대형 이동 오브젝트에서 여러 라이트 프로브 그룹이 동시에 적용될 수 있도록 합니다.

앵커 오버라이드 (Anchor Override)

앵커 오버라이드는 게임 오브젝트가 움직일 때 라이트 프로브의 계산 기준점을 변경할 수 있는 기능입니다. 이를 통해 원하는 조명이 게임 메시에 적합하도록 조정할 수 있습니다.

  • 효용: 두 개의 개별 인접 메시가 있을 때 유용하며, 이를 통해 두 메시 간의 조명 차이로 인한 불연속적인 효과를 줄일 수 있습니다.

예제

예제 1: 기본 라이트 프로브 설정

public class LightProbeExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // Mesh Renderer 컴포넌트 불러오기
        MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        meshRenderer.lightProbeHarvestingMode = LightProbeHarvestingMode.BlendProbes;
    }
}

예제 2: 앵커 오버라이드 사용

public class AnchorOverrideExample : MonoBehaviour
{
    public GameObject anchorObject;

    void Start()
    {
        // Mesh Renderer 컴포넌트 불러오기 
        MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        meshRenderer.lightProbeAnchorOverride = anchorObject.transform;
    }
}

참고 링크

Unity를 사용하여 더욱 몰입감 있는 비주얼을 연출하기 위해 라이트 프로브를 활용해 보세요! 효과적으로 설정하고 조정하여 게임의 품질을 향상시킬 수 있습니다.

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