Unity 라이트맵 UV 가이드
개요
Unity는 3D 모델을 임포트할 때 베이크된 라이트맵 UV를 자동으로 생성하거나 사용자 지정 UV를 제공하는 기능을 지원합니다. 이 문서에서는 라이트맵 UV를 설정하는 방법과 관련된 여러 가지 정보를 제공합니다.
라이트맵 UV의 중요성
라이트맵 UV는 3D 모델의 조명, 텍스처, 그리고 그림자를 효율적으로 처리하는 데 중요한 역할을 합니다. 올바른 UV 설정은 그래픽 품질을 높이는데 필수적입니다.
직접 라이트맵 UV 제공하기
사용자가 모델링 소프트웨어로 직접 라이트맵 UV를 생성할 수 있습니다. 이 경우 UV는 모델의 Mesh.uv2
또는 Mesh.uv3
에 위치해야 합니다. 다음은 직접 제공해야 하는 상황입니다:
- 베이크된 라이트맵 UV가 있는 경우:
Mesh.uv2
에 라이트맵 UV를 배치합니다. - 실시간 라이트맵 UV를 제공할 경우:
- 베이크된 라이트맵 UV가 있고 다른 UV를 제공하려면
Mesh.uv3
에 배치합니다. - 베이크된 라이트맵 UV가 없다면
Mesh.uv2
또는Mesh.uv3
중 선택합니다.
UV 세트 규칙
라이트맵 UV는 다음 규칙을 따라야 합니다: - UV 공간은 [0,1] x [0,1]
범위 내에 포함되어야 합니다. - 차트 사이에 충분한 마진이 필요합니다. - UV는 서로 겹치지 않아야 합니다. - 각도 차이가 크지 않아야 합니다.
자동 생성 방법
Unity에서는 모델 임포트 설정을 통해 라이트맵 UV를 자동으로 생성할 수 있습니다. 다음 단계를 따릅니다: 1. 프로젝트 뷰에서 모델을 선택합니다. 2. 인스펙터에서 'Model' 탭으로 이동합니다. 3. 'Geometry' 섹션에서 'Generate Lightmap UVs' 체크박스를 선택합니다. 4. 설정을 조정한 후 'Apply' 버튼을 클릭합니다.
자동 생성 설정
자동 생성 설정에는 여러 프로퍼티가 있습니다: |속성|기능 설명| |---|---| |Hard Angle|인접 삼각형 사이의 최대 각도 (0-180도)| |Angle Error|UV와 원래 지오메트리 각도의 최대 편차 (%)| |Area Error|UV 영역과 원래 면적 차이의 최대값 (%)| |Margin Method|마진 계산 방법을 선택합니다| |Pack Margin|차트 간의 마진 (픽셀 단위)| |Min Lightmap Resolution|최소 라이트맵 해상도| |Min Object Scale|최소 물체 스케일|
문제 해결
라이트맵 UV 자동 생성 시의 일반적인 문제와 해결 방법: - 팩 마진 필터링: 라이트맵은 차트 경계 근처의 텍셀에 조명 정보를 포함하여, 항상 충분한 마진을 확보해야 합니다. - 각도 왜곡: UV의 각도 오류가 클 경우 결과물이 왜곡될 수 있습니다. - 영역 왜곡: UV 설정에 따라 조명 결함이 생길 수 있습니다.
결론
Unity에서 라이트맵 UV를 올바르게 설정하는 것은 그래픽 품질을 보장하고 실시간 성능을 극대화하는 데 중요합니다. 본 문서를 통해 직접 관리하거나 자동 생성하는 방법을 이해하고 활용할 수 있습니다.
추가적인 질문이나 문제 발생 시, Unity의 공식 포럼이나 커뮤니티에서 도움을 받을 수 있습니다.