Unity 스크립팅 API 매뉴얼

개요

Unity는 강력한 게임 개발 엔진으로, 스크립팅 API를 통해 게임 오브젝트와 상호작용할 수 있는 다양한 기능을 제공합니다. 본 문서는 Unity의 레이어와 레이어 마스크 설정에 대한 내용을 다루고 있습니다.

레이어와 레이어 마스크

레이어(방식)는 게임 오브젝트의 그룹화 방식을 정의합니다. 레이어 마스크는 게임 내 특정 레이어를 선택하거나 제외하기 위해 사용됩니다.

레이어 마스크에 레이어 추가하기

특정 레이어를 레이어 마스크에 추가하려면 비트 연산자를 사용합니다. C#에서 레이어를 추가하는 방법은 다음과 같습니다:

||
||

위 코드는 originalLayerMasklayerToAdd 레이어를 추가하는 역할을 합니다.

레이어 마스크 설정

레이어 마스크를 설정하면 특정 레이어를 포함하거나 제외할 수 있습니다. 이때 OR 논리 연산자를 사용하여 변형된 값을 레이어 마스크에 적용합니다.

레이어 마스크에서 레이어 제거하기

레이어 마스크에서 특정 레이어를 제거하는 방법도 있습니다. 이때 비트 연산자의 AND NOT 연산을 사용할 수 있습니다.

추가 리소스

  • Unity 사용자 매뉴얼
  • 기술 자료 및 튜토리얼
  • Unity 포럼

활용 예제

예제 1: 적의 공격 범위를 설정하기

적 캐릭터의 공격 범위를 특정 레이어에 맞출 수 있습니다. 공격 대상 레이어만 포함한 레이어 마스크를 생성하면 됩니다.

int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
int attackLayerMask = 1 << enemyLayer;

예제 2: 카메라의 시야 설정하기

카메라가 특정 객체만 보도록 하려면 카메라의 레이어 마스크를 조정할 수 있습니다.

Camera.main.cullingMask = LayerMask.GetMask("Player", "Environment");

테이블: 레이어와 기능

레이어 이름 레이어 설명 사용 예
Player 플레이어 캐릭터 레이어 플레이어 캐릭터의 움직임 제어
Enemy 적 캐릭터 레이어 적의 공격 범위 설정
Environment 환경 오브젝트 레이어 배경 및 지형 렌더링 설정
UI 사용자 인터페이스 레이어 UI 요소의 표시 여부 조정
Projectile 발사체 레이어 발사체 및 총알 관리

이 문서에서는 Unity에서 레이어 및 레이어 마스크를 설정하는 방법과 함께 활용할 수 있는 몇 가지 예제를 다루었습니다. 추가적인 정보는 공식 Unity 문서 및 커뮤니티 자원을 참고하세요.

Read more

Unity 매뉴얼 스크립팅 API 해설

이 문서는 Unity의 매뉴얼 스크립팅 API에 대한 간단한 해설과 활용 예제들을 포함하고 있습니다. Unity는 게임 개발 플랫폼으로, 스크립팅 API를 통해 게임의 다양한 기능을 제어하고 수정할 수 있습니다. 버전 Unity 스크립팅 API는 여러 버전으로 제공됩니다. 주의 깊게 선택하여 사용하는 것이 중요합니다. 버전 설명 2023.2 최신 기능 및 버그 수정이 추가됨

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Unity 매뉴얼 스크립팅 API 설명서 해설

이 문서는 Unity의 매뉴얼 스크립팅 API에 대한 정보를 제공하며, 버전에 따라 다르게 적용되는 내용들을 설명합니다. 본 문서에서는 주요 내용을 간단히 정리하고 활용 가능 예제를 통해 이해를 돕겠습니다. 기본 개념 Unity에서 스크립팅 API는 게임 오브젝트와 그들의 동작을 제어하기 위한 강력한 도구입니다. 이를 통해 게임의 로직, 물리 엔진, 애니메이션 및 사용자 인터페이스를

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Unity 스크립팅 API 가이드

이 문서는 Unity의 스크립팅 API에 대해 설명합니다. Unity는 게임 개발을 위한 인기 있는 엔진으로, 강력한 스크립팅 기능을 제공합니다. 이 가이드는 Unity에서 스크립트를 작성하고 사용하는 방법을 이해하는 데 도움을 드립니다. 목차 * Unity 스크립팅 소개 * 기본 스크립트 생성 * 스크립트 사용 예제 * 응용 프로그램 * 참고 자료 Unity 스크립팅 소개 Unity는 C# 프로그래밍 언어를

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA