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코드 스니펫 사용법

코드 편집 시 유용하게 사용할 수 있는 도구 중 하나는 코드 스니펫입니다. 스크립트 편집기를 사용할 때, F4 키를 눌러 코드 스니펫 팝업을 열 수 있으며, 여기서 자주 사용하는 코드 메서드를 목록에서 선택할 수 있습니다. 코드 스니펫 사용 방법 1. 코드 스니펫 팝업 열기: F4 키를 눌러 팝업을 엽니다. 2. 스니펫

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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애니메이션 곡선 라이브러리

애니메이션 곡선 라이브러리는 애니메이션 곡선의 곡선 유형을 변경하고 선택한 채널에 프리셋을 적용할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 창은 애니메이션 곡선 편집기 또는 시퀀스 도프 시트의 버튼을 왼쪽 클릭하거나 채널 편집기에서 오른쪽 클릭하여 열 수 있습니다. 곡선 유형 곡선 유형은 채널이 점에서 점으로 흐르는 방식을 제어합니다. 다음 옵션 중 하나로 설정할

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타임라인 편집기

게임에서 특정한 순간에 특정한 일이 발생하도록 하고 싶을 때가 많습니다. 이를 알람 이벤트를 사용하여 시도할 수 있지만, 복잡해지면 더 이상 작동하지 않으며, 알람은 최대 12개로 제한됩니다. 그래서 타임라인 자산이 필요합니다. 타임라인에서는 게임 시간의 특정 순간에 어떤 행동이 일어나야 하는지를 지정할 수 있으며, 객체의 다양한 이벤트나 코드에서 사용할 수 있는 모든

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타일 세트 편집기

타일 세트는 게임의 레벨 및 기타 정적 구성 요소를 그리기 위한 그래픽 리소스입니다. 타일 세트는 단일 이미지로 구성되며, 이 이미지는 여러 개의 "셀"(타일)로 나뉘어집니다. 각 타일은 방 편집기에 배치되어 완전한 이미지를 생성할 수 있습니다. 아래는 타일 세트로 사용할 수 있는 두 개의 예시 스프라이트입니다: 타일 세트

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자산 편집기

GameMaker에는 게임에 필요한 다양한 자산을 추가, 제거 및 편집할 수 있는 여러 편집기가 있습니다. 개발 과정에서 이러한 편집기 중 일부 또는 전부를 사용해야 하며, 각 편집기의 기능을 기억하는 것이 때때로 어려울 수 있습니다. 아래에는 각 편집기가 나열되어 있으며, 클릭하면 해당 편집기에 대한 자세한 설명 페이지로 이동합니다. 편집기 종류 설명 애니메이션

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스프라이트 편집기

스프라이트 편집기는 게임에서 사용할 스프라이트의 일반 속성을 설정하는 곳입니다. 새 스프라이트를 만들거나 기존 스프라이트를 더블 클릭하거나 속성을 선택하여 이 창을 열 수 있습니다. 스프라이트 이름 여기에서 스프라이트의 이름을 설정할 수 있습니다. 스프라이트 이름은 게임 프로젝트 전반에서 스프라이트를 식별하는 데 사용되며, 알파벳과 숫자, 언더바(_)만 사용할 수 있습니다. 스프라이트 이름은 숫자로

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사운드 편집기

사운드 편집기는 새로운 오디오 자산에 사운드를 로드하고 그 속성을 설정할 수 있는 곳입니다. 사운드를 로드하려면 사운드 이름 오른쪽에 있는 Load Sound 버튼을 클릭합니다. 그러면 파일 선택 대화 상자가 열리며, 여기서 사운드 파일을 선택할 수 있습니다. 지원되는 파일 형식은 WAV, MP3, 또는 OGG입니다. 일반적으로 .wav 파일은 짧은 사운드 효과에 사용되며, 파일

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셰이더 에디터

셰이더는 게임에서 화면에 렌더링되는 그래픽을 조작하는 데 매우 강력한 도구입니다. 이를 통해 스프라이트에 미세한 색조를 추가하는 것부터 전체 화면 왜곡 효과까지 매우 빠른 효과를 구현할 수 있습니다. 하지만 셰이더란 무엇일까요? 셰이더는 기본적으로 그래픽 카드에서 직접 실행되는 두 부분으로 구성된 프로그램입니다. 이로 인해 GPU가 모든 작업을 처리하므로 매우 빠르며, CPU 사이클을

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시퀀스 편집기

개요 시퀀스는 시간에 따라 동적인 애니메이션을 수행하는 자산의 모음입니다. 스프라이트, 인스턴스, 사운드 등 다양한 요소를 포함할 수 있으며, 각 요소는 시퀀스 내에서 이동하거나 색상을 변경하거나 애니메이션을 시작/중지할 수 있습니다. 추가한 자산은 시퀀스 내의 특정 트랙에 할당되며, 이 트랙에는 정적이거나 시간에 따라 변할 수 있는 속성이 적용될 수 있습니다. 모든

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스크립트 편집기

이 문서는 게임을 실행하는 데 필요한 모든 코드를 입력하는 스크립트 편집기(텍스트 편집기라고도 함)에 대해 설명합니다. 이 편집기는 사용자 정의 스크립트 자산을 생성하고, 객체 이벤트를 코딩하며, 방 생성 코드를 추가하는 등 다양한 용도로 사용됩니다. 이 섹션에서는 스크립트 편집기의 작동 방식에 대해 설명하며, 스크립트 자산 생성 방법이나 GML 코드 또는

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방 편집기

방 편집기는 게임의 방을 생성하는 곳입니다. 모든 게임은 실행을 위해 최소한 하나의 방이 필요하며, 방 안에는 인스턴스, 스프라이트, 타일, 경로, 배경, 시퀀스, 텍스트 및 입자 시스템을 배치할 수 있습니다. 이러한 다양한 자산은 각각 고유한 레이어에 배치되며, 레이어 편집기에서 원하는 대로 순서를 정할 수 있습니다. 방 편집기의 복잡성 때문에 가장 중요한

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경로 편집기

게임을 만들면서 인스턴스가 레벨을 따라 경로를 따라가야 할 필요가 있을 수 있습니다. 이를 코드로 구현할 수 있지만, 경로를 설정하고 변경하는 것이 번거롭고 어렵습니다. 그래서 GameMaker에는 경로 리소스와 전용 경로 편집기가 있습니다. 경로 정의하기 경로 편집기의 기본 아이디어는 간단합니다. 경로 편집기에서 경로를 그린 후, 객체의 생성 이벤트에서 인스턴스가 특정 경로를 따라가도록

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