Manual

Manual

물리 피처의 충돌 그룹 설정

이 문서에서는 물리 피처를 충돌 그룹의 일부로 정의하는 방법에 대해 설명합니다. 이를 통해 특정 피처를 가진 인스턴스가 다른 인스턴스와 항상 충돌하거나 절대 충돌하지 않도록 설정할 수 있습니다. 충돌 그룹은 양수 또는 음수로 설정할 수 있으며, 기본값은 0입니다. 0은 이 설정을 가진 인스턴스가 충돌 이벤트가 생성되지 않는 한 무시됨을 의미합니다. 충돌

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

원형 형태 정의 함수

이 문서는 physics_fixture_set_circle_shape 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 주어진 반지름을 사용하여 피처의 원형 형태를 정의합니다. 문법 physics_fixture_set_circle_shape(fixture, rad) 매개변수 설명 매개변수 유형 설명 fixture 정수 피처의 인덱스 rad 실수 원의 반지름 반환값 * 없음 예제 physics_fixture_set_circle_shape(fix_Ball,

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

체인 형태의 물리 피처 설정

physics_fixture_set_chain_shape 함수는 "체인" 형태의 피처를 정의합니다. 체인 피처는 여러 개의 점으로 구성되며, 이 점들은 엣지 형태로 연결됩니다. 이 함수는 피처의 인덱스(ID)를 받아들이며, 체인을 닫을지 여부를 설정할 수 있습니다. true로 설정하면 마지막 점이 첫 번째 점과 엣지로 연결되고, false로 설정하면 연결되지 않습니다. 이

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

물리 피처 박스 형태 설정

이 문서는 물리 엔진에서 피처의 박스 형태를 정의하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 충돌 감지와 같은 물리적 상호작용을 위해 사용됩니다. 함수 설명 physics_fixture_set_box_shape 함수는 피처의 박스 형태를 정의합니다. 이 함수는 물리 세계에서 충돌과 같은 계산을 위해 주로 사용되는 반 너비(halfWidth)와 반 높이(halfHeight)를

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

물리 피xture 설정: awake 상태

물리 기반 게임에서 피xture(물리적 요소)는 중요한 역할을 합니다. 이 문서에서는 physics_fixture_set_awake 함수에 대해 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 함수 설명 physics_fixture_set_awake 함수는 피xture의 상태를 설정하는 데 사용됩니다. 방이 시작될 때 또는 인스턴스에 피xture를 바인딩할 때, 피xture는 항상 "awake"

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

물리 피쳐 각 감쇠 설정

개요 현실 세계에서 회전하는 물체를 생각해보면, 모터가 없거나 우주에 있지 않은 한 외부 힘(예: 공기와의 마찰) 때문에 시간이 지남에 따라 속도가 느려집니다. GameMaker에서는 physics_fixture_set_angular_damping 함수를 사용하여 이러한 효과를 시뮬레이션하고 물리 세계에서 인스턴스의 회전 속도를 줄일 수 있습니다. 이 함수를 사용하지 않으면 회전하는 인스턴스는 무한히 회전하게

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

물리 피xture 삭제

물리 피xture는 인스턴스에 바인딩되면 해당 인스턴스가 피xture의 속성을 유지합니다. 이 함수는 더 이상 사용하지 않을 경우 메모리에서 피xture를 제거하는 데 사용됩니다. 피xture를 더 이상 필요하지 않을 때 제거하지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있으며, 이는 게임의 속도를 저하시킬 뿐만 아니라 결국 게임이 충돌할 수 있습니다. 따라서 피xture를 정의하고 바인딩한 후에는

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

물리 피xture 생성하기

물리 피xture를 설정하는 첫 번째 단계는 physics_fixture_create 함수를 사용하여 피xture를 생성하는 것입니다. 이 함수는 피xture의 ID를 반환하며, 이후의 모든 함수에서 이 ID를 사용해야 하므로 변수를 통해 저장해야 합니다. 문법 physics_fixture_create() 반환값 * Physics Fixture ID 예제 fix_Ball = physics_fixture_create(); 위의 코드는 피xture를 생성하고 그 인덱스를

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

물리 피xture 바인딩 (physics_fixture_bind_ext)

물리 피xture를 정의한 후, 이를 인스턴스에 바인딩해야 합니다. 이는 피xture의 속성이 선택된 인스턴스로 전송된다는 것을 의미하며, 실제 피xture 자체가 아닌 인스턴스에 적용됩니다. 따라서 하나의 피xture는 여러 인스턴스에 바인딩될 수 있으며, 이 경우 모든 인스턴스는 동일한 속성을 가집니다. 바인딩 방법 * 대상 인스턴스 지정: 객체 인덱스를 지정하면, 해당 방에 있는 모든 인스턴스가

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

물리 피xture 바인딩

물리 피xture를 정의한 후, 이를 인스턴스에 바인딩해야 합니다. 바인딩이란 피xture의 속성이 선택된 인스턴스로 전송되는 것을 의미합니다. 실제 피xture 자체가 아니라 속성만 전송되므로, 하나의 피xture를 여러 인스턴스에 바인딩할 수 있습니다. 모든 인스턴스가 동일한 속성을 가질 수 있습니다. 바인딩 방법 * 대상 객체 인덱스 지정: 특정 객체 인덱스를 지정하면, 해당 시점에 방에 있는

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

GameMaker 물리 속성 이해하기

개요 GameMaker에서 인스턴스가 물리적 속성을 가지려면 먼저 fixture가 할당되어야 합니다. Fixture는 인스턴스에 형태를 결합하고 밀도, 마찰, 복원력과 같은 물질적 속성을 추가합니다. 기본 fixture는 Object Editor에서 "Uses Physics"를 체크하면 자동으로 할당됩니다. 이 fixture는 런타임에서 변경할 수 없지만, 이 페이지에 나열된 함수를 사용하여 추가 fixture를 할당할 수 있습니다. Fixture

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

물리 피xture 포인트 추가하기

physics_fixture_add_point 함수는 이전에 physics_fixture_set_polygon_shape 또는 physics_fixture_set_chain_shape 함수를 사용하여 설정된 피xture의 다각형 포인트를 정의합니다. 이 함수는 다음과 같은 방식으로 사용됩니다. 다각형 모양 다각형 모양의 경우, 포인트는 피xture의 원점에 상대적입니다. x/y 축의 0,0 위치가 중심이며, 이후 좌표는 GameMaker에서 일반적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA