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물리 엔진에서 피xture 제거하기

physics_remove_fixture 함수는 인스턴스에서 피xture를 제거하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 특정 피xture의 고유 "id"를 필요로 하며, 해당 피xture와 연결된 모든 물리적 속성을 제거합니다. 이를 통해 새로운 피xture를 정의하고 인스턴스에 다시 연결할 수 있습니다. 즉, 인스턴스를 파괴하거나 재생성하지 않고도 물리적 속성을 변경할 수 있습니다. 문법 physics_remove_

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물리 엔진에서의 복원력 가져오기

이 문서는 GameMaker Studio의 물리 엔진에서 복원력(restitution) 값을 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 복원력은 물체가 충돌 후 얼마나 튕겨 나가는지를 결정하는 속성입니다. 함수 설명 physics_get_restitution 이 함수는 인스턴스에 바인딩된 피xture의 복원력 값을 가져오는 데 사용됩니다. 피xture를 인스턴스에 바인딩할 때 physics_fixture_bind를 사용하면 바인딩된 피xture의 "id"

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물리 엔진에서 마찰력 가져오기

이 문서는 GameMaker Studio의 물리 엔진에서 마찰력을 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 물리 엔진에서 객체에 부착된 피xture의 마찰력을 얻고 설정하는 방법을 배워보겠습니다. 함수 설명 physics_get_friction 이 함수는 특정 피xture의 마찰력을 가져오는 데 사용됩니다. 피xture는 물리적 속성을 가진 객체의 구성 요소입니다. 문법 physics_get_friction(fixture) 매개변수 매개변수 유형 설명

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물리학 밀도 가져오기 (physics_get_density)

physics_get_density 함수는 인스턴스에 바인딩된 피xture의 밀도 값을 가져오는 데 사용됩니다. 이 함수는 physics_fixture_bind를 사용하여 피xture를 인스턴스에 바인딩할 때 반환되는 "id"를 사용하여 밀도 값을 조회합니다. 문법 physics_get_density(fixture) 매개변수 매개변수 유형 설명 fixture Physics Fixture ID 바인딩된 피xture의 ID 반환값 * 실수형 (Real)

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물리 센서 설정

때때로 게임에서 두 인스턴스가 충돌할 때 이를 감지하고 인식하되, 충돌에 대한 물리적 반응이 없도록 하고 싶을 수 있습니다. 이를 위해 피처를 센서로 변환할 수 있습니다. 센서로 설정된 피처는 충돌 이벤트를 생성하지만 물리적 반응은 없으므로 게임 룸에서 다른 이벤트를 발생시키는 "트리거"로 사용할 수 있습니다. 모든 피처는 센서로 설정할

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물리적 고정 장치의 복원력 설정

물리학에서 복원력은 "물체나 시스템이 탄성 변형 후 원래 상태로 돌아가는 것"으로 정의됩니다. 그러나 GameMaker의 고정 장치는 실제로 강체이며 변형될 수 없기 때문에, 복원력은 고정 장치가 얼마나 "튀는지"를 나타내는 방법입니다. 이 설정은 물체가 다른 물체와 충돌할 때 얼마나 튕기는지를 결정하며, 중력 및 마찰과 같은 인스턴스에

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물리 피처의 다각형 형태 설정

physics_fixture_set_polygon_shape 함수는 피처에 다각형 형태를 설정하는 기능을 제공합니다. 하지만 이 다각형의 형태를 정의하기 위해서는 physics_fixture_add_point 함수를 사용해야 합니다. 피처가 인스턴스에 바인딩될 때 다각형은 닫힌 형태가 됩니다. 이 함수를 호출하기 전에 반드시 점을 정의해야 하며, 다각형을 인스턴스에 바인딩하기 위해서는 최소한 세 개의 점이 정의되어

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물리 피xture 선형 감쇠 설정

개요 감쇠는 인스턴스의 물리 세계 속도를 줄이는 데 사용됩니다. 마찰과는 다르게, 마찰은 두 개의 인스턴스가 접촉할 때만 발생합니다. 감쇠는 마찰보다 시뮬레이션 비용이 적지만, 감쇠가 마찰을 대체할 수는 없습니다. 두 효과는 함께 사용해야 합니다. 감쇠 설명 * 감쇠 값: 0에서 무한대 사이의 값으로 설정해야 하며, 0은 감쇠가 없음을 의미하고, 무한대는 완전한 감쇠를

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물리 피처를 운동 상태로 설정하기

물리 기반 게임에서 특정 객체는 이동할 수 있지만 중력이나 동적 객체와의 충돌로 인한 힘의 영향을 받지 않기를 원할 수 있습니다. 예를 들어, 플랫폼 게임의 이동 플랫폼을 생각해 보세요. 이러한 객체의 경우, 피처의 밀도를 0으로 설정하면 물리 엔진은 해당 객체가 정적(static)으로 의도되었다고 가정합니다. 그러나 이러한 피처가 바인딩된 인스턴스에 대해

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물리 피xture 마찰 설정

개요 마찰은 서로 미끄러지는 물질 요소의 상대적인 움직임을 저항하는 힘입니다. GameMaker의 물리 세계에서는 두 인스턴스가 충돌할 때 발생하는 운동량 손실로 해석됩니다. 두 인스턴스가 충돌할 때, 이 마찰 값에 따라 그들의 움직임이 영향을 받습니다. 높은 마찰 값은 낮은 값보다 더 큰 운동량 손실을 초래합니다. 일반적으로 마찰 값은 0과 1 사이로 설정되지만,

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물리 고정 장치 엣지 형태 설정

이 문서는 물리 고정 장치의 엣지 형태를 정의하는 함수에 대해 설명합니다. 엣지 형태는 단순히 선으로, 다른 고정 장치와 겹칠 때 충돌을 발생시킵니다. 이 기능은 지형을 생성하거나 방의 경계를 만드는 데 매우 유용합니다. 엣지의 위치는 로컬 공간을 사용하여 정의되며, 인스턴스의 x/y 위치가 (0,0)으로 간주됩니다. 따라서 엣지를 생성할 때

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물리 피xture 밀도 설정 (physics_fixture_set_density)

물체의 밀도는 단위 부피당 질량으로 정의됩니다. 이는 물체가 차지하는 공간에 얼마나 많은 질량이 들어 있는지를 의미합니다. 예를 들어, 풍선은 큰 공간을 차지하지만 질량이 적기 때문에 낮은 밀도를 가집니다. 반면, 납 막대는 작은 공간을 차지하지만 질량이 크기 때문에 높은 밀도를 가집니다. GameMaker 2D 물리 세계에서는 입력한 밀도 값과 정의한 형태의 표면적에

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