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조인트(Joints) 설명서

게임메이커 물리 세계에서 조인트는 인스턴스를 세계나 서로에게 제약하는 데 사용됩니다. 게임에서의 일반적인 예로는 래그돌, 기울기, 도르래 등이 있으며, 조인트는 다양한 방식으로 결합되어 흥미로운 움직임을 만들거나 게임 세계에 현실감을 추가할 수 있습니다. 참고: 조인트는 다른 인스턴스와 연결된 인스턴스를 파괴할 때 삭제할 필요가 없으며, 방의 끝에서도 삭제할 필요가 없습니다. 특정 경우(예:

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물리 조인트 상수

물리 조인트 상수는 GameMaker GML에서 물리 세계의 피규어 간의 조인트에 특정한 많은 상수를 포함하고 있습니다. 이러한 상수는 물리 시뮬레이션이 실행되는 동안 실시간으로 정보를 설정하거나 가져오는 데 사용될 수 있습니다. 그러나 이러한 상수를 호출할 때 복잡한 계산이 수행되므로 주의해서 사용해야 하며, 필요한 경우에만 사용해야 합니다. 또한 많은 상수는 특정 조인트 유형에

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물리학: 토크 적용하기

토크에 대해 이야기할 때, 일반적으로 힘이나 충동이 물체의 질량 중심을 중심으로 회전하려는 경향을 의미합니다. 그러나 GameMaker에서는 인스턴스에 독립적으로 토크를 적용하여 특정 방향으로 회전하게 할 수 있습니다. 원하는 회전을 얻기 위해 적용해야 하는 토크의 양은 인스턴스에 할당된 고정물의 크기와 밀도에 따라 달라집니다. 이 두 가지 속성은 질량을 정의하며, 질량은 관성을 정의하고,

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물리학 적용: 로컬 임펄스

GameMaker의 물리학 기능을 사용하면 객체에 힘과 중력을 적용할 수 있을 뿐만 아니라 임펄스도 적용할 수 있습니다. 임펄스는 힘과 약간 다르며, 적용되었을 때 즉시 속도와 잠재적으로 토크(또는 "회전")에 영향을 미칩니다. 특히 임펄스를 적용할 지점이 질량 중심과 정렬되지 않은 벡터를 가질 경우 더욱 그렇습니다. (참고: 질량 중심은 반드시

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물리학에서의 로컬 힘 적용

물리학 세계에서 힘을 사용하는 또 다른 방법은 인스턴스에 로컬로 힘을 적용하는 것입니다. 이는 힘의 세기와 방향이 인스턴스의 원점(스프라이트가 없을 경우 위치)에 따라 계산된다는 것을 의미합니다. 게임 룸이나 물리학 세계에서의 방향이나 회전은 고려되지 않습니다. 이 함수는 힘이 객체의 질량 중심이 아닌 인스턴스에 상대적인 점에 적용되며, 중력과 같은 다른 힘에

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물리학 임펄스 적용하기

GameMaker의 물리학 기능을 사용하면 객체에 힘과 중력을 적용할 수 있을 뿐만 아니라 임펄스도 적용할 수 있습니다. 임펄스는 힘과 약간 다르며, 적용되면 즉시 속도와 잠재적으로 토크(또는 "회전")에 영향을 미칩니다. 특히 임펄스를 적용할 지점이 질량 중심과 일치하지 않을 경우 더욱 그렇습니다. 질량 중심은 반드시 원점과 같지 않다는 점에

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물리학 힘 적용하기

물리학을 다룰 때, 객체에 중력뿐만 아니라 힘도 적용해야 합니다. 힘은 객체의 속도, 방향 또는 형태에 변화를 일으키는 모든 영향을 의미합니다. GameMaker의 물리학 세계에서는 힘을 중력과 동일하게 정의하며, 두 개의 xforce/yforce 구성 요소에서 벡터를 가져와 정의합니다. 힘은 객체의 질량 중심이 아닌 방의 특정 지점에 적용되며, 다른 힘(예: 중력)에

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물리학: 각 임펄스 적용하기

이 문서는 물리학 기능을 사용하는 인스턴스에 각 임펄스를 적용하는 방법에 대해 설명합니다. 각 임펄스는 인스턴스의 회전 속도를 설정하며, 현재의 토크를 무시하고 주어진 양만큼 회전하게 합니다. 만약 인스턴스에 토크를 사용하여 각 힘을 적용하고 싶다면, physics_apply_torque() 함수를 사용해야 합니다. 함수 구문 physics_apply_angular_impulse(impulse) 매개변수 설명 매개변수 유형

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게임메이커의 물리적 힘

게임메이커의 물리 세계에서는 인스턴스가 중력과 충돌뿐만 아니라, 사용자가 적용하는 힘의 영향을 받습니다. 인스턴스를 물리 시뮬레이션 내에서 올바르게 제어하기 위해서는 어떤 힘을 적용해야 하는지를 아는 것이 중요합니다. 다음은 적용할 수 있는 두 가지 힘의 종류입니다. 힘의 종류 힘의 종류 설명 임펄스 임펄스는 적용된 직후 방향과 속도를 설정합니다. 스프링이나 총알 발사와 같은

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물리 엔진: 복원력 설정

이 문서는 물리 엔진에서 복원력(restitution)을 설정하는 방법에 대해 설명합니다. 복원력은 물체가 충돌 후 얼마나 튕겨 나가는지를 결정하는 값으로, 일반적으로 0과 1 사이의 값을 사용합니다. 필요에 따라 더 높은 값을 사용할 수도 있지만, 그 결과는 예측할 수 없습니다. 함수 설명 physics_set_restitution 이 함수는 인스턴스에 바인딩된 피xture의 복원력

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물리 엔진 마찰 설정

physics_set_friction 함수는 인스턴스에 피xture를 바인딩할 때 사용됩니다. 이 함수는 바인딩된 피xture의 "id"를 반환하며, 이 "id"를 사용하여 언제든지 바인딩된 피xture의 마찰 값을 설정할 수 있습니다. 주의할 점은 마찰 값은 일반적으로 0과 1 사이의 값으로 설정되지만, 필요에 따라 비음수 값을 사용할 수 있습니다. 문법

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물리 엔진 밀도 설정

이 문서는 GameMaker Studio의 물리 엔진에서 밀도 값을 설정하는 방법에 대해 설명합니다. 물리 엔진에서 밀도는 객체의 물리적 특성을 정의하는 중요한 요소입니다. 함수 설명 physics_set_density 함수는 바인딩된 피xture의 밀도 값을 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수는 physics_fixture_bind를 사용하여 인스턴스에 피xture를 바인딩할 때 반환된 "id"를 사용합니다.

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