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용접 조인트 생성 (physics_joint_weld_create)

용접 조인트는 두 개의 고정물을 강력하면서도 유연한 결합으로 연결하기 위해 설계되었습니다. 이 조인트는 연결된 두 고정물 간의 유연성을 허용하지만, 예를 들어 거리 조인트와 관련된 늘어남 없이 작동합니다. 조인트는 어떤 스트레스나 하중이 가해질 때 항상 참조 각도로 "스프링"처럼 돌아가려고 합니다. 조인트 생성 조인트를 생성할 위치와 항상 유지하고자 하는

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물리 조인트 값 설정

물리 조인트의 특정 속성은 조인트가 생성된 후에도 변경하고 설정할 수 있습니다. 이 기능에서 사용할 수 있는 여러 상수가 있으며, 이들은 다음 링크에서 확인할 수 있습니다: 물리 조인트 상수. 문법 physics_joint_set_value(joint, field, value) 인수 설명 인수 타입 설명 joint Physics Joint ID 변경하고자 하는 조인트의 인덱스 field

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로프 조인트 생성 (physics_joint_rope_create)

로프 조인트는 두 개의 인스턴스를 연결하여 서로 일정한 거리를 유지하도록 하는 기능입니다. 이 조인트는 다른 힘이 작용하더라도 두 인스턴스 간의 거리를 유지합니다. 반면, 거리 조인트는 너무 많은 스트레스가 가해지면 조인트가 늘어나고 비정상적으로 동작할 수 있습니다. 그러나 로프 조인트는 최대 정의된 길이 이상으로 늘어나지 않습니다. 사용 방법 로프 조인트를 생성하기 위해서는

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회전 조인트 생성 (physics_joint_revolute_create)

회전 조인트는 두 개의 물체가 공통의 앵커 포인트(힌지 포인트라고도 함)를 공유하도록 강제하며, 이 조인트는 두 물체가 이 포인트를 중심으로 상대적으로 회전할 수 있는 단일 자유도를 가집니다. 회전 조인트를 지정하려면 두 개의 인스턴스와 방 안의 단일 앵커 포인트를 제공해야 합니다. 회전 조인트의 작동 방식 회전 조인트는 "ang_min_

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물리 조인트 풀리 생성

풀리 조인트는 물리 세계 내에서 두 인스턴스를 연결하여 하나를 움직이면 다른 하나도 직접적으로 영향을 받도록 하는 데 사용됩니다. 이 조인트는 두 지점에서 월드 공간에 고정되며, 각 지점은 인스턴스의 질량 중심에 연결됩니다. 로컬 앵커 x/y 좌표를 설정하여 인스턴스의 원점에 상대적으로 연결을 변경할 수 있습니다. 즉, 인스턴스에서 물리 세계 앵커 포인트까지의

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프리즘 조인트 생성

프리즘 조인트는 회전 조인트와 유사하게 하나의 자유도를 가지지만, 회전이 아닌 특정 축에 대한 방향성을 가지고 있습니다. 이 조인트는 회전을 방지합니다. 아래 이미지를 통해 작동 방식을 시각화할 수 있습니다. 작동 원리 두 개의 인스턴스가 앵커 포인트에서 연결되어 있으며, 움직임을 위한 축은 두 개의 w_axis x/y 좌표에 의해 정의됩니다. 이

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물리 조인트 값 가져오기

physics_joint_get_value 함수는 미리 정의된 상수를 사용하여 GameMaker에게 특정 조인트의 상태에 대한 정보를 요청할 수 있습니다. 이 기능은 조인트를 삭제하거나 인스턴스의 동작을 변경하는 데 매우 유용합니다. 이 함수에서 사용할 수 있는 여러 상수는 물리 조인트 상수에 나와 있으며, 호출 시 복잡한 계산이 수행되므로 주의해서 사용해야 합니다. 또한 많은

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기어 조인트 생성하기

기어를 사용하여 정교한 기계 장치를 만들고 싶다면, GameMaker에서 기어 조인트를 사용하는 것이 좋습니다. 기본적으로 기어의 이빨을 모델링하기 위해 인스턴스를 복합적으로 사용하는 방법도 있지만, 이는 비효율적이고 작성하기 번거로울 수 있습니다. 다행히도 더 간단한 방법이 있습니다. 바로 기어 조인트를 사용하는 것입니다. 기어 조인트란? 기어 조인트를 만들기 위해서는 먼저 두 개의 기본 조인트를

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마찰 조인트 생성

마찰 조인트는 물리 시뮬레이션에서 다른 조인트와는 조금 다릅니다. 이 조인트는 인스턴스의 위치나 움직임을 제한하지 않고, 속도와 회전을 조절합니다. 이는 최대 입력 값인 힘과 토크를 두 번째 피xture에 적용하여 첫 번째 인스턴스의 속도와 각 운동량에 맞추는 방식으로 작동합니다. 예를 들어, 정지해 있는 인스턴스와 움직이는 인스턴스가 있을 때, 이들을 마찰 조인트로 연결하면

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물리 조인트 모터 활성화

게임 내에서 조인트(프리즘 또는 회전형)에 모터를 사용할 때, 특정 변수나 조건에 따라 모터를 켜거나 끌 수 있어야 합니다. 이를 위해서는 조인트의 인덱스를 변수에 저장한 후, physics_joint_enable_motor 함수를 사용하여 모터를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 문법 physics_joint_enable_motor(joint, motor) 매개변수 설명 매개변수 타입 설명

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거리 조인트 생성 (physics_joint_distance_create)

거리 조인트는 두 인스턴스 간의 거리를 일정하게 유지하는 가장 간단한 조인트 중 하나입니다. 거리 조인트를 지정할 때, 두 인스턴스는 이미 생성되어 있어야 하며, 각각의 조인트에 고정 장치가 할당되어 있어야 합니다. 그런 다음 방 좌표에서 두 개의 앵커 포인트를 정의합니다. 첫 번째 앵커 포인트는 인스턴스 1에 연결되고, 두 번째 앵커 포인트는

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물리 조인트 삭제 (physics_joint_delete)

두 개의 물리적 표현을 가진 인스턴스가 조인트로 연결된 경우, 이 조인트는 언제든지 삭제할 수 있습니다. 일반적으로 두 인스턴스 중 하나가 파괴되거나 방이 종료될 때 자동으로 삭제되지만, 수동으로 삭제하고 싶을 때가 있습니다. 이럴 때 이 함수를 사용합니다. 조인트가 기어 조인트의 일부인 인스턴스가 파괴될 때는, 기어를 형성하는 인스턴스가 파괴되기 전에 이 함수를

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