Manual

Manual

instance_exists 함수 설명 및 활용 예제

instance_exists 함수는 현재 룸에 특정 객체가 존재하는지를 확인하는 데 사용됩니다. 사용자가 확인하고자 하는 방식을 따라 두 가지 방식으로 사용할 수 있습니다. 두 가지 사용 방법 1. 객체 인덱스 확인 2. 특정 객체의 인덱스를 주면, 이 함수는 해당 객체의 인스턴스가 현재 룸에 존재하는지 확인 후 true를 반환합니다. 3. 인스턴스 ID

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

인스턴스 파괴 (instance_destroy) 함수 설명

instance_destroy 함수는 인스턴스를 "파괴"하고 싶을 때 호출합니다. 일반적으로 이 함수는 파괴 이벤트(Destroy Event)와 정리 이벤트(Clean Up Event)를 호출하며, 인스턴스는 방에서 제거됩니다. 단, 방이 지속적(persistent)일 경우 방이 다시 시작되기 전까지는 인스턴스가 남아 있게 됩니다. 기본 사용법 인스턴스가 현재 스코프에서 실행 중일

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

인스턴스 생성 함수: `instance_create_layer`

`instance_create_layer` 함수는 특정 오브젝트의 새 인스턴스를 방(Room) 내의 지정된 위치에 생성하고, 특정 레이어에 할당하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 레이어 핸들 (예: `layer_create` 함수에서 반환된 값)이나 문자열 형식의 레이어 이름 (예: "instance_layer")을 사용하여 지정할 수 있습니다. 이 함수는 새 인스턴스의 ID를 반환하며,

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

인스턴스 생성 함수 (`instance_create_depth`) 설명서

이 문서에서는 GameMaker에서 사용하는 `instance_create_depth` 함수를 쉽게 설명하고 예제를 제공합니다. 이 함수는 특정 객체의 새 인스턴스를 방 안의 주어진 지점에 생성하고, 지정된 깊이(depth)로 배치합니다. ## 함수 개요 ### 함수 설명 - **`instance_create_depth`** 함수를 사용하여 주어진 좌표 `(x, y)`에서 특정 객체의 인스턴스를 생성합니다. - 깊이(depth)

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

인스턴스 수 (instance_count) 사용법 및 예시

instance_count는 현재 방(room)에 활성화된 인스턴스(instance)의 수를 나타내는 읽기 전용 변수입니다. 이 변수는 코드가 실행되는 인스턴스를 포함하지만, instance_deactivate 함수를 사용하여 비활성화된 인스턴스는 포함하지 않습니다. 또한, 이 변수는 스텝이 시작된 시점의 인스턴스 수를 반환하므로, 스텝이 시작된 이후에 방의 인스턴스 수에 변화가 생기더라도 반영되지 않습니다. 구문 instance_

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

인스턴스 복사(instance_copy) 함수 설명

instance_copy 함수는 인스턴스를 "클론"하는 기능을 가지고 있습니다. 이 함수는 기존 인스턴스의 동일한 위치에서 새 인스턴스를 생성합니다. perf 인자를 사용하여 이 새로운 인스턴스가 Create 이벤트를 수행할지 여부를 지정할 수 있습니다. 이 함수는 새 인스턴스의 ID를 반환하며, 이를 변수에 저장하거나 해당 인스턴스에 접근하는 데 사용할 수 있습니다. 만약

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

인스턴스 변경(instance_change) 함수 설명

instance_change 함수는 하나의 객체 인스턴스를 다른 객체 인스턴스로 변경할 수 있게 해줍니다. 이때, 기존 인스턴스의 파괴(Destroy) 및 정리(Clean Up) 이벤트와 새로운 인스턴스의 생성(Create) 이벤트를 수행할지 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 폭탄이 폭발로 변할 때 perf 인자는 true로 설정하여 폭탄의 파괴 이벤트와 정리 이벤트를 수행하고, 동시에 폭발의

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

인스턴스 생성 및 관리

인스턴스(Instances)는 오브젝트(Objects)로부터 생성되며, 생성된 후에는 GML 코드 및 GML Visual 작업을 통해 수정, 조작 및 삭제할 수 있습니다. 이 문서에서는 GameMaker에서 사용할 수 있는 인스턴스와 관련된 주요 기능을 정리합니다. 인스턴스 생성 인스턴스를 생성하는 방법은 몇 가지가 있습니다: 1. 룸 에디터에서 인스턴스 레이어에 드래그하기 2. 런타임에서 instance_

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

알람 설정 함수 - `alarm_set`

alarm_set 함수는 알람을 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수는 0부터 11까지의 알람 번호를 받아 해당 알람의 값을 설정합니다. 이 값은 정수여야 하며, -1을 설정하면 알람을 정지할 수 있습니다. 만약 정수 값이 아닌 값을 입력할 경우, 가장 가까운 정수로 반올림됩니다. 이 함수는 직접 alarm 배열을 설정하는 대안입니다. 문법 alarm_set(index,

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

알람 기능 해석 및 활용 예제

이 문서에서는 알람 기능에 대한 설명과 다양한 활용 예제를 제공하겠습니다. 알람은 게임이나 애플리케이션에서 특정 시간에 이벤트를 발생시키는 데 유용한 도구입니다. 알람 기능 설명 alarm_get 함수는 지정된 알람의 현재 값을 가져오는 데 사용됩니다. 알람 번호는 0부터 11까지이며, 이 함수는 해당 알람의 현재 값을 반환합니다. 이는 thealarm 배열의 값에 직접 접근하는

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

Font Texture Page Size 설명 및 활용 예제

개요 font_texture_page_size는 font_add() 함수를 사용할 때 텍스처 페이지 크기를 설정하거나 가져오는 데 사용되는 내장 변수입니다. 이 변수를 통해 필요한 글리프의 텍스처 페이지 캐시를 정의된 크기까지 생성할 수 있습니다. 동작 과정 1. 사용자가 입력한 각 문자는 폰트에서 텍스처 페이지로 캐시됩니다. 2. 텍스처 페이지가 가득 차면(GameMaker의 문자를

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

글꼴 캐시 크기 설정 (font_set_cache_size)

설명 이미지 블렌딩 및 색상 작업을 수행할 때, HTML5는 실행 가능한 프로그램처럼 동적으로 처리할 수 없습니다. 그러므로 GameMaker는 이미지의 블렌드 복사본을 임시로 저장하고 필요할 때 이를 불러옵니다. 이 함수는 특정 글꼴에 대해 얼마나 많은 블렌드 복사본을 캐시할 수 있는지를 설정하며, 초기값은 4입니다. 주의: 스프라이트 글꼴에 대해서는 스프라이트에 관련된 동등한 함수를

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA