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객체의 고유 속성 확인하기: `object_get_solid`
object_get_solid 함수는 확인하려는 객체가 "고체(solid)"로 플래그가 설정되었는지를 알려주는 기능입니다. 고체 객체는 전통적인 충돌 시스템(즉, 물리 세계가 꺼져있을 때)에서 특별한 충돌 이벤트를 생성합니다. 주의할 점은 이 함수가 인스턴스 함수가 아니라는 것입니다! 즉, 동일한 객체에 대해 고체 객체와 일반 인스턴스를 동시에 가질 수 있습니다.
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object_get_solid 함수는 확인하려는 객체가 "고체(solid)"로 플래그가 설정되었는지를 알려주는 기능입니다. 고체 객체는 전통적인 충돌 시스템(즉, 물리 세계가 꺼져있을 때)에서 특별한 충돌 이벤트를 생성합니다. 주의할 점은 이 함수가 인스턴스 함수가 아니라는 것입니다! 즉, 동일한 객체에 대해 고체 객체와 일반 인스턴스를 동시에 가질 수 있습니다.
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이 문서는 object_get_physics 함수에 대해 설명하고, 이를 활용하는 다양한 예제를 제공합니다. 이 함수는 주어진 객체가 물리 엔진이 활성화되어 있는지 확인하는 데 사용됩니다. 함수 설명 object_get_physics 함수는 특정 객체가 "물리 엔진 사용 가능"으로 설정되어 있는지를 확인합니다. 이 경우 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.
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이 문서에서는 게임 개발 시 객체의 지속성을 확인하는 object_get_persistent 함수에 대해 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 개요 object_get_persistent 함수는 특정 객체가 "지속적(persistent)"으로 표시되어 있는지를 알려줍니다. 지속적인 객체는 방(room) 간에 해당 객체의 모든 인스턴스를 이동하게 하며, 명시적으로 파괴되기 전까지 유지됩니다.
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object_get_parent 함수는 특정 객체에 할당된 부모 객체의 인덱스를 가져오는 데 사용됩니다. 만약 부모가 없으면 -100을 반환하고, 체크하려는 객체가 존재하지 않을 경우 -1을 반환합니다. 이 함수는 객체 구조를 이해하고 관리하는 데 유용합니다. 문법 object_get_parent(obj); 인수 인수 타입 설명 obj 정수 확인할 객체의 인덱스 반환 값 * 부모
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이 문서는 object_get_name 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 지정된 객체의 이름을 문자열 형태로 반환합니다. 이 이름은 GameMaker의 자산 브라우저에서 객체에 대해 지정된 이름입니다. 주의할 점은, 이 문자열은 객체를 직접 참조하는 데 사용할 수 없다는 것입니다. 객체를 참조하기 위해서는 객체 인덱스가 필요합니다. 그러나 이 문자열을 사용하여 asset_get_index(
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object_get_mask 함수는 특정 객체가 마스크 인덱스를 가지고 있는지를 확인하는 데 사용됩니다. 만약 마스크 인덱스가 있다면, 해당 인덱스(즉, 스프라이트 자산)를 반환하고, 없다면 -1을 반환합니다. 이 함수는 인스턴스 함수가 아니라는 점에 유의해야 합니다! 객체는 마스크를 갖지 않을 수 있지만, 같은 객체의 인스턴스는 마스크를 가질 수도 있습니다. 반대로, 인스턴스가
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개요 object_exists 함수는 특정 값이 객체 자산인지(true) 아닌지(false)를 반환합니다. 이 함수는 객체가 에셋 브라우저에 존재하는지를 확인하며, 게임 룸에 있는지는 확인하지 않습니다. 게임 룸 내 객체 확인은 instance_exists() 함수를 사용해야 합니다. 문법 object_exists(obj); 인자 인자 타입 설명 obj Object Asset 확인할 객체의 인덱스 반환값
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이 문서는 GameMaker에서 객체(Object)와 인스턴스(Instance)의 차이점을 설명합니다. 이를 통해 게임에서 어떻게 객체를 활용할 수 있는지에 대한 이해를 돕고자 합니다. 객체와 인스턴스의 정의 * 객체(Object): 객체는 인스턴스의 기본 템플릿입니다. 방에 직접적으로 존재하지 않으며, 방에는 오직 객체의 인스턴스만 있습니다. * 인스턴스(Instance): 인스턴스는 객체의 구체적인 구현으로, 실제 게임 내에서
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ystart 변수는 인스턴스가 방에 처음 생성될 때의 초기 y 위치를 저장합니다. 이 변수는 읽기 전용이 아니며, 읽는 것뿐만 아니라 설정도 가능합니다. 구문 ystart; 반환값 * 단일 정밀도 부동 소수점 값 (single precision floating point value) 예제 다음 코드는 "obj_spike" 인스턴스와 충돌했을 때, 점수를 100점 차감하고 인스턴스를 초기 위치로
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이 문서에서는 yprevious라는 내장 변수가 무엇인지, 어떻게 사용하는지, 다양한 활용 및 응용 예제를 소개합니다. yprevious란? yprevious 변수는 인스턴스의 이전 y 위치를 반환하는 내장 변수입니다. 이 변수는 begin step 이벤트가 시작되기 직전에 현재의 y 위치로 설정됩니다. 코드에서 필요할 경우 언제든지 값을 조정할 수도 있습니다. 구문: yprevious; 반환값: * (단정도 부동 소수점 값)
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인스턴스의 y 값은 현재 방에서의 세로 위치를 픽셀 단위로 나타냅니다. 이 값은 0 이상의 양수나 음수가 될 수 있으며, 0은 방의 가장 위에 해당합니다. 아래로 내려가면 y 값이 증가하고, 위로 올라가면 y 값이 감소하게 됩니다. y 값이 음수인 경우는 인스턴스가 방의 상단을 넘어갔다는 의미입니다. y 값에 실수(예: 12.345)
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개요 xstart 변수는 인스턴스가 처음 생성될 때 방 안에서의 초기 x 위치를 저장합니다. 이 변수는 읽기 전용이 아니며, 값을 설정하거나 읽을 수 있습니다. 문법 xstart; 반환 값 * 단정도 부동 소수점 값: 인스턴스의 초기 x 위치를 나타냅니다. 예제 다음 코드는 "obj_spike"와의 충돌을 확인한 후, 충돌이 발생하면 점수에서