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시퀀스 캔버스

시퀀스 캔버스란? 시퀀스를 만들 때, 작업의 대부분은 시퀀스 편집기의 캔버스에서 이루어집니다. 캔버스는 시퀀스 요소를 포함할 영역이며, 시퀀스가 방에 추가될 때 표시되는 내용을 정의합니다. 처음 시퀀스를 만들면 캔버스의 기본 크기는 1366px x 768px로 설정되지만, 도구 상자에서 캔버스 프레임 토글 버튼 옆을 클릭하여 변경할 수 있습니다. 캔버스 크기는 시퀀스를 구성하는 자산을 배치할

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텍스트 트랙 생성 및 수정하기

텍스트 트랙은 에디터를 통해 시퀀스에 추가할 수 있습니다. 이를 위해 캔버스 도구 상자에서 텍스트 트랙 추가 버튼을 선택한 후, 캔버스에서 클릭(또는 드래그)하여 텍스트 트랙을 생성합니다. 또한, 방 안에서 자산 레이어를 생성하고 폰트 자산을 드래그하거나 레이어 도구 상자의 도구를 사용하여 직접 텍스트를 만들 수 있습니다. 방에 배치된 텍스트는 이

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시퀀스에서의 사운드

사운드 트랙은 시퀀스에 추가할 수 있으며, 해당 트랙에 오디오 효과를 적용할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 사운드 자산을 캔버스에 드래그하여 소리가 재생될 위치에 놓는 것입니다. 목차 * 사운드 추가하기 * 이미터 * 오디오 효과 * 인스펙터 * 오디오 효과 재정렬 * 시퀀스 인스턴스의 오디오 이미터 사운드 추가하기 사운드 트랙을 시퀀스에 추가하는 방법은 다음과 같습니다: 1. 자산

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클리핑 마스크

클리핑 마스크는 트랙 패널 페이지에서 언급된 바와 같이 트랙 편집기에서 클리핑 마스크 그룹을 생성하는 기능입니다. 이 기능은 트랙 패널 하단의 버튼을 클릭하여 접근할 수 있습니다. 클릭하면 두 개의 자산 하위 집합으로 구성된 클리핑 마스크 그룹이 생성됩니다. 이 자산들은 그룹의 주체(subject) 또는 마스크(mask)로 사용될 수 있습니다. 기본적으로 주체는

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방송 메시지 및 순간

방송 메시지 시퀀스와 스프라이트는 애니메이션 타임라인의 특정 프레임에서 방송 메시지를 생성할 수 있습니다. 이 메시지는 간단한 문자열로, 타임라인의 해당 지점에 도달하면 모든 인스턴스에 전송됩니다. 방송 메시지를 수신하는 인스턴스는 "기타" 이벤트 카테고리에서 찾을 수 있는 방송 메시지 이벤트를 가지고 있어야 합니다. 이 이벤트가 타임라인에서 도달하면 메시지 문자열을 수신하게 되며,

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FX 유형 및 매개변수

이 문서에서는 GameMaker에서 제공하는 모든 필터/효과(FX) 유형을 나열하고, 각 FX에 대한 다음 정보를 제공합니다: * 내부 이름 (예: "_filter_tintfilter"), 이는 fx_create()에 전달되어 런타임에서 FX를 생성하는 데 사용됩니다. * 설명 * 예시 이미지/비디오 * IDE 매개변수: 레이어 유형 및 속성을 통해 편집할 수 있습니다. * 런타임 매개변수: 코드에서

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방 속성

방 속성 섹션에서는 설정의 상속 토글을 설정하고, 지속성, 방의 크기 및 뷰포트를 관리하는 옵션을 변경할 수 있습니다. 이는 자산 브라우저에서 방 자산을 선택할 때 검사기에서 표시됩니다. 지속성 일반적으로 방을 떠나고 나중에 같은 방으로 돌아오면 그 방은 초기 설정으로 리셋됩니다. 대부분의 게임에서는 괜찮지만, RPG나 비선형 게임에서는 방을 오가며 마지막으로 남긴 상태를

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방 상속 (Room Inheritance)

방 편집기에서 중요한 기능 중 하나는 상속입니다. 상속이란 "부모" 방을 만든 후, 그 방의 모든 속성을 상속받는 "자식" 방을 생성할 수 있다는 것을 의미합니다. 이 자식 방은 본질적으로 부모 방의 복제본이며, 그 안의 모든 것은 부모 방과 연결되어 있습니다. 즉, 부모 방에서 뷰를 변경하거나 타일을 이동하거나

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레이어 유형 및 속성

모든 요소는 룸 에디터에서 생성하는 방에 레이어에 배치됩니다. 레이어는 레이어 에디터에서 추가, 제거 및 정렬할 수 있으며, 각기 다른 유형과 옵션을 가지고 있습니다. 각 유형의 레이어는 고유한 속성을 가지고 있으며, 레이어의 가시성을 전환할 수 있습니다. 보이지 않는 레이어는 런타임에서 처리되지 않지만, 언제든지 layer_set_visible 함수를 사용하여 다시 보이게 할

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필터 및 효과

필터/효과 레이어 룸 에디터에서 새로운 필터/효과 레이어를 추가하려면 버튼을 클릭하여 새로운 레이어를 추가하고 그 아래에 속성을 열 수 있습니다. 필터/효과(FX) 레이어는 일부 레이어에 시각적 필터나 효과를 적용하는 데 사용됩니다. "효과 유형" 드롭다운 목록에서 효과를 선택하면 레이어 속성 창에서 해당 효과의 매개변수를 수정할 수 있습니다.

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이머터 속성

이머터 속성은 파티클 시스템 편집기에서 이머터를 선택할 때 인스펙터에 표시됩니다. 여기서 이머터와 관련된 파티클 유형의 속성을 변경할 수 있습니다. 이머터 설정 속성 설명 Enabled 이 설정은 이머터를 활성화하거나 비활성화합니다. 비활성화된 이머터는 일시 정지 상태이며, 다시 활성화하면 비활성화되기 전 상태에서 계속 진행됩니다. Preview 이 설정은 캔버스에서 이머터의 모양 미리보기를 활성화하거나 비활성화합니다.

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시스템 이벤트 설명 및 활용 예제

이 문서는 시스템 이벤트에 대해 설명하고, 이를 활용하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 시스템 이벤트는 게임패드, 가상 키보드, 오디오 시스템 상태 등 다양한 시스템 레벨 이벤트에 의해 트리거됩니다. 시스템 이벤트 종류 이벤트 종류 설명 게임패드 게임패드가 연결되거나 분리될 때 발생하며, 다양한 키/값 쌍을 반환합니다. 가상 키보드 가상 키보드가 열리거나 닫힐

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