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타임라인 속도 조정
타임라인 속도(timeline_speed)는 각 단계에서 타임라인의 위치가 1씩 증가하는 기본 동작을 변경할 수 있는 변수입니다. 이 변수를 다른 값으로 설정하여 속도를 조절할 수 있습니다. 실수(예: 0.5, 2.4 등)를 사용할 수 있으며, 값이 1보다 크면 동일한 시간 단계 내에서 여러 순간이 발생할 수 있습니다. 이
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타임라인 속도(timeline_speed)는 각 단계에서 타임라인의 위치가 1씩 증가하는 기본 동작을 변경할 수 있는 변수입니다. 이 변수를 다른 값으로 설정하여 속도를 조절할 수 있습니다. 실수(예: 0.5, 2.4 등)를 사용할 수 있으며, 값이 1보다 크면 동일한 시간 단계 내에서 여러 순간이 발생할 수 있습니다. 이
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이 문서에서는 타임라인의 활성 순간 수를 확인하는 timeline_size 함수에 대해 설명합니다. "활성" 순간은 코드나 GML 비주얼이 추가된 순간을 의미합니다. 이 함수는 동적 타임라인을 생성할 때 유용하게 사용될 수 있습니다. 예를 들어, timeline_moment_add_script 및 timeline_moment_clear 함수를 사용할 때, 특정 타임라인에 활성 순간이 올바르게
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timeline_running 변수는 현재 할당된 타임라인의 상태를 나타냅니다. 이 변수는 타임라인이 실행 중일 경우 true를 반환하고, 그렇지 않을 경우 false를 반환합니다. 또한 이 변수를 true 또는 false로 설정하여 언제든지 타임라인을 시작하거나 중지할 수 있습니다. 중지된 타임라인은 초기화되지 않으며, 나중에 다시 시작하면 중지된 순간부터 계속 진행됩니다. 문법 timeline_running; 반환 값
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timeline_position 변수는 현재 타임라인이 위치한 순간을 나타냅니다. 이 값을 변경하여 타임라인의 일부를 건너뛰거나 반복하거나 처음부터 다시 시작할 수 있습니다. 문법 timeline_position; 반환값 * 단일 정밀도 부동 소수점 값 예제 if (!timeline_running) { timeline_position = 0; timeline_running = true; } 위 코드는 인스턴스가 타임라인을 실행 중인지 확인하고, 실행 중이 아니라면 지정된
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timeline_moment_clear 함수는 이전에 정의된 타임라인에서 특정 순간의 모든 코드와 행동을 지우는 기능을 제공합니다. 문법 timeline_moment_clear(ind, step); 인자 설명 인자 타입 설명 ind Timeline Asset 지울 타임라인의 인덱스 step Real 지울 순간 반환값 * N/A (반환값 없음) 예제 timeline_moment_clear(global.tl, game_get_speed(
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이 문서에서는 timeline_moment_add_script 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 타임라인의 특정 "순간"에 스크립트 함수를 동적으로 추가할 수 있게 해줍니다. 여기서 "순간"은 게임의 한 틱(또는 스텝)을 의미합니다. 이 기능을 통해 새로운 타임라인을 생성하고, 특정 시점에 다양한 행동을 추가하거나, 이전에 생성된 타임라인
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이 함수는 타임라인이 마지막 동작을 수행하는 순간의 값을 반환합니다. 예를 들어, 8개의 서로 다른 동작이 20 순간 간격으로 배치된 타임라인이 있다면, 이 함수는 해당 타임라인의 마지막 동작 순간 값인 160을 반환합니다. 이 함수는 타임라인이 실행 중일 때 마지막 활성 순간을 지나쳤는지 테스트하는 좋은 방법입니다. 타임라인 위치는 추가 동작이 없더라도 게임의
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개요 timeline_loop 변수는 타임라인이 루프 중인지 여부를 반환합니다. 이 변수는 루프를 켜거나 끌 수 있으며, 타임라인 속도가 음수일 경우에도 작동합니다. 타임라인 위치가 0 이하로 떨어지면 마지막 정의된 순간에서 다시 시작합니다. 문법 timeline_loop; 반환값 * true: 타임라인이 루프 중임 * false: 타임라인이 루프 중이 아님 예제 다음 코드는 현재 인스턴스에 할당된
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이 변수는 현재 인스턴스와 연결된 타임라인의 인덱스를 저장합니다. 특정 타임라인을 사용하려면 이 값을 해당 타임라인으로 설정할 수 있으며, 인스턴스에 타임라인이 정의되지 않은 경우 -1로 설정하여 타임라인 사용을 중지할 수 있습니다. 주의할 점은 이 변수가 타임라인을 시작하지 않는다는 것입니다. 타임라인을 시작하려면 timeline_running 변수를 사용해야 합니다. 문법 timeline_index; 반환값 * 타임라인
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timeline_get_name 함수는 타임라인의 이름을 문자열로 가져오는 데 사용됩니다. 이 함수는 동적으로 생성된 타임라인에 대해 timeline_add() 함수를 사용하여 생성된 경우, 반환되는 이름은 "__newtimelineN" 형식입니다. 여기서 "N"은 타임라인의 번호(0부터 시작)를 나타냅니다. 이 문자열은 타임라인을 직접 참조하는 데 사용할 수는 없으며, 타임라인 인덱스가
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이 문서에서는 타임라인이 존재하는지 확인하는 함수인 timeline_exists에 대해 설명합니다. 이 함수는 타임라인이 존재하면 true를 반환하고, 존재하지 않으면 false를 반환합니다. 이 기능은 timeline_add() 함수를 사용하여 동적으로 타임라인을 생성할 때 특히 유용합니다. 하지만 초기화되지 않은 변수를 검색하면 오류가 발생하므로 주의해야 합니다. 문법 timeline_exists(ind); 인수 인수 타입 설명 ind
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이 문서에서는 게임에서 타임라인을 삭제하는 방법에 대해 설명합니다. timeline_delete 함수를 사용하면 게임에서 생성된 타임라인을 삭제할 수 있습니다. 이 함수는 두 가지 경우에 따라 다르게 작동합니다. 1. GameMaker Asset Browser에서 생성된 타임라인: 이 경우 타임라인이 게임에서 완전히 제거되며, 이후에 해당 타임라인을 호출하려고 하면 오류가 발생합니다. 2. 동적으로 생성된 타임라인: timeline_