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점광원 정의 함수

draw_light_define_point 함수는 위치 기반의 조명을 정의합니다. 이 함수를 사용하여 조명의 x, y, z 위치, 조명 범위 및 색상을 설정할 수 있습니다. 색상은 조명의 인지된 강도에도 영향을 미치며, 특정 색상은 다른 색상보다 "어둡게" 보일 수 있습니다. 또한, 조명에 대한 인덱스 번호를 지정해야 하며, 이 번호는 다른

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방향성 조명 정의 함수

이 문서는 방향성 조명을 정의하는 함수에 대해 설명합니다. 방향은 x, y, z 값으로 설정되며, 방향 벡터는 정규화되어 저장되고 셰이더에 전달되기 전에 반전됩니다. 조명은 색상을 지정할 수 있으며, 특정 색상이 다른 색상보다 "어둡게" 보이기 때문에 조명의 인지 강도에 영향을 미칩니다. 또한 조명에 인덱스 번호를 부여해야 하며, 이 번호는 다른

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조명 정의: 주변 조명 설정

이 문서는 장면의 주변 조명을 제어하는 함수에 대해 설명합니다. 주변 조명은 포인트 조명이나 방향성 조명이 정의되지 않은 경우에도 장면에 존재하는 조명입니다. 즉, 장면의 전체적인 색상과 밝기(또는 어두움)를 결정합니다. 기본 색상은 검정색(c_black)입니다. 함수 구문 draw_light_define_ambient(col); 매개변수 설명 매개변수 유형 설명 col 색상

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draw_get_lighting 함수 설명

draw_get_lighting 함수는 현재 씬에서 조명이 활성화되어 있는지 여부를 반환합니다. 이 함수는 조명이 활성화되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. 문법 draw_get_lighting() 반환값 * Boolean: 조명이 활성화되어 있으면 true, 비활성화되어 있으면 false. 예제 다음 코드는 씬에서 조명이 활성화되어 있는지 확인하고, 활성화되어 있지 않다면 조명을 활성화합니다. if (!draw_get_

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GPU 깊이 쓰기 활성화/비활성화 함수

gpu_set_zwriteenable 함수는 z-버퍼를 사용하여 깊이 순서를 켜거나 끌 수 있는 기능을 제공합니다. 이 함수는 GameMaker에서 인스턴스가 렌더링될 때 생성된 픽셀의 깊이(z 좌표)를 z-버퍼에 저장하고, 같은 픽셀에 다른 인스턴스가 렌더링될 경우 두 깊이를 비교하여 관찰자와 더 가까운 깊이를 z-버퍼에 저장합니다. 하지만 항상 이러한 방식이 원하는 결과는 아닐

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GPU Z-테스트 활성화 함수

gpu_set_ztestenable 함수는 Z-버퍼 테스트를 켜거나 끌 수 있는 기능을 제공합니다. 이 기능은 주로 3D 프로젝트에서 사용되며, 객체가 어떻게 그려질지를 결정하는 데 영향을 미칩니다. Z-테스트란? Z-테스트는 3D 공간에서 객체가 서로 겹칠 때 어떤 객체가 앞에 보일지를 결정하는 과정입니다. 기본적으로 Z-테스트가 꺼져 있으면, 두 개의 객체가 같은 공간에 그려질 때

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GPU Z-버퍼 테스트 설정

gpu_set_zfunc 함수는 Z-버퍼 테스트 비교 모드를 설정하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 Z-버퍼 테스트가 어떻게 작동할지를 결정하는 데 사용됩니다. 기본값은 cmpfunc_lessequal입니다. 문법 gpu_set_zfunc(cmp_func); 인수 인수 이름 타입 설명 cmp_func 비교 함수 상수 사용할 비교 모드 (위의 목록 참조) 반환값 * N/A 예제 gpu_

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GPU 텍스처 반복 설정 함수

gpu_set_texrepeat_ext 함수는 GameMaker의 셰이더를 사용할 때 특정 샘플러 슬롯이 주어진 텍스처를 반복할지 여부를 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수를 통해 UV 좌표가 0-1 범위를 벗어날 경우 텍스처를 반복할 수 있습니다. 함수 설명 * 설정이 true일 경우: UV 좌표가 0-1 범위를 벗어나면 텍스처가 반복됩니다. * 설정이 false일 경우: 텍스처가 반복되지 않습니다.

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gpu_set_texrepeat 함수 설명

개요 gpu_set_texrepeat 함수는 GameMaker에서 모델과 원시 도형에 텍스처가 반복될지 여부를 설정하는 데 사용됩니다. 기본적으로 텍스처의 너비와 높이는 0에서 1 사이의 값을 가지며, 1보다 큰 값을 지정하면 나머지 부분은 그려지지 않습니다. 예를 들어, 텍스처의 너비나 높이를 2로 설정하면 텍스처는 공간의 절반만 그려지고 나머지 절반은 비어 있게 됩니다. 이 함수를

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GPU 텍스처 필터링 설정

gpu_set_texfilter_ext 함수는 GameMaker에서 셰이더를 사용할 때 단일 샘플러 "슬롯"에 대한 선형 보간을 설정하는 데 사용됩니다. 이 기능이 활성화되면(참) 샘플러 텍스처가 부드럽게 처리되며, 비활성화되면(거짓) 이미지는 가장 가까운 픽셀을 기준으로 그려집니다. 기본값은 게임의 글로벌 게임 옵션에 의해 설정되거나 gpu_set_texfilter() 함수를 사용하여 설정됩니다.

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GPU 텍스처 필터링 설정

gpu_set_texfilter 함수는 게임 화면에 그려지는 모든 이미지의 텍스처 필터링(선형 보간)을 설정하는 데 사용됩니다. 이 기능을 활성화(true)하면 모든 텍스처가 부드럽게 그려지며, 이는 스프라이트도 텍스처로 간주되기 때문에 적용됩니다. 즉, 이미지가 확대되거나 이동할 때 1:1 픽셀 비율이 아닐 경우 여러 픽셀에 걸쳐 "번짐" 현상이

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GPU 스텐실 쓰기 마스크 설정

이 문서는 GPU에서 스텐실 쓰기 마스크를 설정하는 함수에 대해 설명합니다. 스텐실 쓰기 마스크는 스텐실 버퍼에 값을 쓸 때 사용되며, 각 비트가 쓰여질 수 있는지 여부를 정의합니다. 함수 설명 함수명 gpu_set_stencil_write_mask 구문 gpu_set_stencil_write_mask(write_mask); 매개변수 매개변수 이름 타입 설명 write_mask Real

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