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파티클 시스템 이해하기
게임 개발에서 복잡한 그래픽 효과를 구현할 때, GameMaker에서는 일반적으로 객체를 생성하고 그 객체의 인스턴스를 방 안에 배치합니다. 그러나 이러한 방식은 각 인스턴스가 포함된 변수와 코드로 인해 처리 비용이 발생하므로 비효율적일 수 있습니다. 대신, 파티클 시스템을 사용하면 빠르고 다양한 그래픽 효과를 구현할 수 있습니다. 파티클이란? 파티클은 특정 속성이 정의된 그래픽 리소스입니다.
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게임 개발에서 복잡한 그래픽 효과를 구현할 때, GameMaker에서는 일반적으로 객체를 생성하고 그 객체의 인스턴스를 방 안에 배치합니다. 그러나 이러한 방식은 각 인스턴스가 포함된 변수와 코드로 인해 처리 비용이 발생하므로 비효율적일 수 있습니다. 대신, 파티클 시스템을 사용하면 빠르고 다양한 그래픽 효과를 구현할 수 있습니다. 파티클이란? 파티클은 특정 속성이 정의된 그래픽 리소스입니다.
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effect_create_layer 함수는 지정된 레이어에서 간단한 파티클 효과를 생성하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 레이어 이름 또는 ID, 파티클 종류, 위치, 크기 및 색상을 입력받습니다. 크기는 세 가지 값 중 하나를 가질 수 있습니다: 0 (작음), 1 (중간), 2 (큼). ef_rain 및 ef_snow 효과는 x/y 위치를 사용하지
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effect_create_depth 함수는 주어진 깊이에서 간단한 입자 효과를 생성합니다. 이 함수는 깊이 값, 입자 종류, 위치, 크기 및 색상을 입력받습니다. 크기는 세 가지 값 중 하나를 가질 수 있습니다: 0 (작음), 1 (중간), 또는 2 (큼). ef_rain과 ef_snow 효과는 x/y 위치를 사용하지 않지만, 여전히 제공해야 합니다.
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effect_create_below 함수는 방의 모든 인스턴스 아래에 간단한 효과를 생성합니다. 이 효과는 실제로 깊이 50에서 생성됩니다. ef_rain과 ef_snow 효과는 x/y 위치를 사용하지 않지만, 위치 값을 제공해야 합니다. 효과의 크기는 0, 1, 2 중 하나의 값을 가질 수 있으며, 각각 작음, 중간, 큼을 의미합니다. 함수 문법 effect_
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이 문서는 effect_create_above 함수에 대한 설명입니다. 이 함수는 방의 모든 인스턴스 위에 간단한 효과를 생성합니다. 실제로는 깊이 -15000에서 생성됩니다. 효과 유형 ef_rain과 ef_snow 효과는 x/y 위치를 사용하지 않지만, 위치 값을 제공해야 합니다. 효과의 크기는 0, 1, 2 중 하나로 설정할 수 있으며, 각각 작음, 중간,
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effect_clear 함수는 현재 방에서 보이는 모든 입자를 제거하는 기능을 제공합니다. 이 입자들은 effect_create_above 또는 effect_create_below 함수를 사용하여 생성된 것입니다. 문법 effect_clear(); 반환값 * 없음 (N/A) 예제 effect_clear(); 이 코드를 호출하면 effect_create_* 함수로 생성된 모든 입자가 방에서 제거됩니다. 활용 예제 1. 게임 시작
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이 문서에서는 미파맵핑과 관련된 모든 함수에 대해 설명합니다. 미파맵핑 기능을 사용하기 전에, Texture Group Editor에서 필요한 텍스처 페이지에 대해 미파맵핑을 활성화해야 하며, 런타임에서 gpu_set_tex_mip_enable을 사용하여 미파맵핑을 활성화해야 합니다. 미파맵핑이란? 미파맵핑은 적절한 거리 수준에서 그리기 위해 낮은 해상도의 텍스처를 생성하는 기술입니다. 여러 개의 미파맵 "레벨"
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이 문서에서는 gpu_set_tex_mip_filter_ext 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 특정 셰이더 샘플러에 대한 미립 필터 모드를 설정하는 데 사용됩니다. 함수 설명 gpu_set_tex_mip_filter_ext 함수를 사용하면 주어진 셰이더 샘플러의 미립 필터 모드를 설정할 수 있습니다. 이 함수는 shader_get_sampler_index() 함수로 반환된
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이 문서에서는 gpu_set_tex_mip_filter 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 현재의 미립 필터 모드를 세 가지 지원되는 유형 중 하나로 설정할 수 있습니다. 사용자가 원하는 미립 필터링 모드를 선택할 수 있으며, 선택할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다: 상수 설명 tf_point 미리 맵 레벨 간의 필터링을 비활성화합니다. 이로
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이 문서에서는 gpu_set_tex_mip_enable_ext 함수에 대해 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 이 함수는 미핑(mipmapping) 설정을 조정하는 데 사용됩니다. 함수 설명 gpu_set_tex_mip_enable_ext 함수는 미핑을 비활성화하거나 모든 텍스처에 대해 활성화하거나, 텍스처 그룹 관리자에서 선택된 텍스처 그룹에 대해서만 활성화할 수 있습니다.
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gpu_set_tex_mip_enable 함수는 미프맵핑(mipmapping)의 활성화 상태를 변경하는 데 사용됩니다. 이 함수는 미프맵핑을 끄거나, 모든 텍스처에 대해 활성화하거나, 텍스처 그룹 관리자에서 선택된 텍스처 그룹에 대해서만 활성화할 수 있습니다. 상수 설명 상수 설명 mip_off 미프맵핑이 비활성화됩니다. mip_on 모든 텍스처에 대해 미프맵핑이 활성화됩니다. mip_markedonly 텍스처
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이 문서에서는 gpu_set_tex_mip_bias_ext 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 특정 셰이더 샘플러에 대한 mipmap 편향 값을 설정하는 데 사용됩니다. 함수 설명 gpu_set_tex_mip_bias_ext 함수를 사용하면 주어진 셰이더 샘플러의 mipmap 편향 값을 설정할 수 있습니다. 이 함수는 shader_get_sampler_index() 함수로 반환된