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파티클 시스템 초기화 함수 설명
part_system_clear 함수는 주어진 파티클 시스템을 기본 상태로 초기화하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 모든 발사기를 제거하고, 깊이 및 위치를 초기 상태로 되돌립니다(변경된 경우). 이 함수를 사용할 때는 주의해야 하며, 만약 이 시스템과 연결된 인스턴스 설정이나 발사기와 관련된 다른 작업이 있다면 오류가 발생할 수 있습니다. 그러나 part_emitter_exists
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part_system_clear 함수는 주어진 파티클 시스템을 기본 상태로 초기화하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 모든 발사기를 제거하고, 깊이 및 위치를 초기 상태로 되돌립니다(변경된 경우). 이 함수를 사용할 때는 주의해야 하며, 만약 이 시스템과 연결된 인스턴스 설정이나 발사기와 관련된 다른 작업이 있다면 오류가 발생할 수 있습니다. 그러나 part_emitter_exists
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이 문서는 GameMaker에서 파티클 시스템의 자동 업데이트 기능을 제어하는 함수에 대해 설명합니다. 기본적으로 이 함수는 자동 업데이트가 활성화되어 있는 상태(true)로 설정되어 있습니다. 일반적으로 이 상태가 원하는 동작이므로 이 함수를 사용할 필요는 없습니다. 그러나 특별한 효과를 만들거나 게임을 일시 정지할 때는 이 값을 false로 설정하여 자동 업데이트를 비활성화할 수
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이 문서는 GameMaker에서 파티클 시스템의 자동 그리기 기능을 제어하는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능을 사용하면 파티클 시스템의 시각적 표현을 켜거나 끌 수 있습니다. 기능 설명 part_system_automatic_draw 함수는 파티클 시스템의 그리기를 끌 수 있는 기능을 제공합니다. 이 기능을 사용하면 시스템에 대한 업데이트가 시각적으로 나타나지 않게 됩니다. * 자동 그리기
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이 문서는 파티클 시스템의 각도를 변경하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수를 사용하면 파티클 시스템이 렌더링되는 각도를 조정할 수 있습니다. 함수 구문 part_system_angle(ind, angle); 인수 설명 인수 유형 설명 ind Particle System Instance 변경할 파티클 시스템 angle Real 파티클 시스템의 새로운 각도 반환값 * N/A (반환값 없음) 예제
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part_particles_create_colour 함수는 파티클 시스템 내에서 임의의 위치에 파티클을 신속하게 생성할 수 있게 해줍니다. 이 함수는 파티클 방출기(Particle Emitters)의 기능이 필요하지 않은 효과를 만들 때 이상적입니다. 예를 들어, 미사일에서 나오는 연기나 간단한 폭발 효과를 생성할 때 유용합니다. 이 함수는 파티클이 생성될 때 "즉시" 색상을
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part_particles_create 함수는 파티클 시스템 내에서 원하는 위치에 파티클을 빠르고 쉽게 생성할 수 있게 해줍니다. 이 함수는 파티클 방출기(Particle Emitters)의 기능이 필요 없는 효과, 예를 들어 미사일에서 나오는 연기나 간단한 폭발 효과를 만들 때 이상적입니다. 이 함수를 사용하기 위해서는 먼저 파티클 시스템과 파티클 타입을 생성해야 합니다. 문법
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part_particles_count 함수는 주어진 파티클 시스템에 현재 존재하는 파티클의 수를 반환합니다. 문법 part_particles_count(ind); 인수 인수 유형 설명 ind Particle System Instance 파티클 시스템 반환 값 * 실수 (Real) 예제 다음 코드는 변수 Sname에 인덱스된 로컬 파티클 시스템의 파티클 수를 확인하고, 파티클이 없으면 시스템과 인스턴스를 파괴합니다. if (part_
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part_particles_clear 함수는 현재 시스템에서 생성된 모든 파티클을 방에서 제거합니다. 이 함수는 파티클 타입 자체를 초기화하거나 제거하지 않으며, 단지 시각적 표현만 제거합니다. 만약 파티클을 방출하는 발사기가 있는 객체가 있다면, 이 파티클은 사라지지만, 이 코드를 호출한 다음 단계에서 다시 나타나기 시작합니다. 문법 part_particles_clear(ind); 인수 인수 타입 설명
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part_particles_burst 함수는 주어진 파티클 시스템 자산에 포함된 모든 파티클의 단일 버스트를 생성합니다. 이 함수는 기존 파티클 시스템에 만든 파티클 효과를 빠르게 추가할 수 있는 방법을 제공합니다. 이는 마치 해당 파티클 시스템 자산 내의 발사기를 주어진 파티클 시스템에 추가하고, 그 모든 발사기에 대해 part_emitter_burst를 호출하는 것과 같습니다.
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개요 파티클을 생성하기 위해서는 먼저 파티클 시스템을 만들어야 합니다. 파티클 시스템은 파티클과 발사기를 담는 "컨테이너"입니다. 필요한 만큼의 파티클을 시스템에 추가할 수 있으며, 필요한 만큼의 시스템을 만들 수 있습니다. 그러나 시스템, 발사기 및 파티클이 메모리를 차지하므로 가능한 한 적은 수의 시스템을 유지하는 것이 좋습니다. 너무 많은 시스템은 게임
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이 문서는 파티클 방출기를 특정 유형의 파티클을 스트리밍하는 방법에 대해 설명합니다. 파티클이 매 스텝마다 나타나는 것이 아니라 한 번에 모두 나타나게 하려면 part_emitter_burst 함수를 사용해야 합니다. 사용 노트 * 이 함수는 일반적으로 Create 이벤트에서 사용되며, 이후 게임의 매 스텝마다 지정된 수의 파티클을 생성하도록 방출기를 설정하는 일회성 코드입니다. * 방출된 파티클은
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이 문서는 파티클 방출기의 상대 모드 설정에 대한 내용을 다룹니다. 상대 모드가 활성화되면 생성되는 파티클의 수가 방출기 영역에 따라 달라집니다. 사용 설명 * part_emitter_region을 사용하여 설정한 방출기 영역이 클수록 더 많은 파티클이 생성됩니다. * part_emitter_stream 및 part_emitter_burst 함수의 number 매개변수는 방출기 영역의 몇 퍼센트를 새로운 파티클로