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텍스처가 있는 정점 그리기

이 문서는 텍스처가 있는 정점을 정의하는 draw_vertex_texture 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 원시 도형의 텍스처가 있는 정점의 위치를 설정합니다. 최종적으로 원시 도형의 모습은 선택한 원시 도형의 유형, 정점을 추가하는 순서, 그리고 텍스처의 시작점 위치에 따라 달라집니다. 원시 도형을 끝내고 그리려면 draw_primitive_end를 호출해야 합니다. 텍스처의 일부만 그리기

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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draw_vertex_colour 함수 설명

draw_vertex_colour 함수는 원시 도형의 정점 위치를 정의하며, 각 정점에 대해 고유한 색상과 알파 설정을 적용합니다. 최종적으로 원시 도형의 모습은 선택한 원시 도형 유형과 정점을 추가하는 순서에 따라 달라집니다. 서로 다른 색상과 알파를 가진 정점들은 부드럽게 혼합됩니다. 원시 도형을 끝내고 그리려면 draw_primitive_end() 함수를 호출해야 합니다. 문법 draw_

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draw_vertex 함수 설명

draw_vertex 함수는 기본 도형의 정점 위치를 정의하는 데 사용됩니다. 최종 도형의 모습은 선택한 도형 유형과 정점을 추가하는 순서에 따라 달라집니다. 도형을 그리기 시작하려면 draw_primitive_begin() 함수를 호출해야 하며, 도형을 끝내고 그리려면 draw_primitive_end() 함수를 호출해야 합니다. 문법 draw_vertex(x, y) 매개변수 매개변수 유형 설명 x 숫자

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draw_primitive_end 함수 설명

draw_primitive_end 함수는 프리미티브의 점 정의가 끝났음을 GameMaker에 알리는 역할을 합니다. 이 함수를 호출하지 않으면, 정의된 프리미티브가 화면에 그려지지 않습니다. 즉, 이 함수는 GameMaker에게 이제 그릴 준비가 되었음을 알려주는 신호입니다. 문법 draw_primitive_end(); 반환값 * 해당 함수는 반환값이 없습니다. 예제 아래의 코드는 텍스처가 적용된 4개의 정점으로 이루어진 삼각형 스트립을

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draw_primitive_begin_texture 함수 설명

draw_primitive_begin_texture 함수는 텍스처가 있는 원시 도형의 정점을 정의하기 전에 호출해야 합니다. 이 함수는 사용할 원시 도형의 종류와 사용할 텍스처의 ID를 지정해야 합니다. 텍스처 ID는 스프라이트 자산이나 서피스의 ID일 수 있으며, sprite_get_texture 함수를 사용하여 가져올 수 있습니다. 텍스처를 사용하지 않으려면 -1을 사용합니다. 문법 draw_primitive_begin_

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draw_primitive_begin 함수 설명

draw_primitive_begin 함수는 기본 도형(프리미티브)을 정의하기 전에 호출해야 하는 함수입니다. 정의할 수 있는 프리미티브의 종류는 다음과 같은 6가지 상수로 나뉩니다. 프리미티브 종류 프리미티브 상수 설명 pr_trianglelist 삼각형 리스트 pr_trianglefan 삼각형 팬 pr_line 선 pr_point 점 pr_trianglestrip 삼각형 스트립 pr_rectangle 사각형 위의

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파티클 서브 이미지 설정 함수

이 문서는 파티클 타입에 대해 서브 이미지를 설정하는 함수인 part_type_subimage에 대해 설명합니다. 이 함수는 커스텀 스프라이트 세트를 사용하는 경우에 적용됩니다. 사용법 이 함수의 효과는 part_type_sprite에 전달된 인자에 따라 달라집니다: * 파티클 타입의 스프라이트가 랜덤 서브 이미지를 사용하도록 설정된 경우, 이 함수는 아무런 효과가 없습니다. * 스프라이트가 랜덤으로 설정되지

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파티클 타입 단계 함수 (part_type_step)

이 문서는 part_type_step 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 파티클 타입이 생애 주기 동안 다른 타입으로 전환되도록 할 수 있습니다. 단계 수에 대해 음수 값을 설정하면, 해당 값에 따라 무작위 간격으로 파티클이 방출됩니다. 예를 들어, -3을 설정하면 매 단계마다 1:3의 확률로 파티클이 방출됩니다. 주의: 같은 파티클 타입을 사용하면

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파티클 타입 스프라이트 설정

이 문서는 게임 자산에서 사용자 정의 스프라이트를 사용하는 파티클 타입을 설정하는 함수에 대해 설명합니다. part_type_shape를 사용하여 내장된 파티클 형태 중 하나를 사용할 수도 있습니다. 이 함수는 기존 파티클의 스프라이트를 변경하는 데 사용할 수 있습니다. 사용 방법 스프라이트를 선택한 후, GameMaker에게 스프라이트를 사용하고 애니메이션을 적용할지 여부를 지정할 수 있습니다.

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파티클 속도 설정 함수 해설

이 문서는 파티클의 생성 시 이동 속도를 설정하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 파티클의 수명 동안 속도를 증가시키거나 감소시키는 데도 사용할 수 있습니다. 기본 최소 및 최대 속도 값은 1로 설정되어 있으며, 이는 파티클이 매 스텝마다 1픽셀 이동함을 의미합니다. 최소 및 최대 속도를 동일하게 설정하면 모든 파티클의 초기 속도가 동일해지지만,

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