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vertex_float1 함수 설명

vertex_float1 함수는 정점 데이터에 부동 소수점 값을 추가하는 기능을 제공합니다. 이 함수를 사용하기 위해서는 정점 버퍼가 올바르게 형식화되어 있어야 하며, 이를 위해 vertex_format_add_custom 함수를 사용해야 합니다. 문법 vertex_float1(buffer, float); 인수 설명 인수 유형 설명 buffer Vertex Buffer 정보를 기록할 정점 버퍼 float Real 입력할

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vertex_end 함수 설명

vertex_end 함수는 vertex_begin으로 시작한 사용자 정의 프리미티브의 작성을 종료하는 기능을 합니다. 이 명령을 호출하면, 프리미티브는 vertex_submit 함수에서 셰이더에 사용되거나, vertex_freeze를 사용하여 버퍼를 고정할 수 있습니다. 고정된 버퍼는 읽기 전용이 되어 성능이 향상됩니다. 문법 vertex_end(buffer); 인자 설명 인자 타입 설명 buffer Vertex Buffer 작성을 종료할

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vertex_delete_buffer 함수 설명

vertex_delete_buffer 함수는 이전에 생성된 정점 버퍼를 시스템 메모리에서 제거하고, 해당 버퍼에 포함된 모든 사용자 정의 프리미티브의 정점 데이터를 삭제하는 기능을 제공합니다. 문법 vertex_delete_buffer(buffer); 인자 설명 인자 타입 설명 buffer Vertex Buffer 제거할 정점 버퍼 반환값 * N/A (반환값 없음) 예제 vertex_delete_buffer(v_buff)

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vertex_create_buffer_from_buffer_ext 함수 설명

vertex_create_buffer_from_buffer_ext 함수는 지정된 소스 버퍼에서 데이터를 복사하여 새로운 정점 버퍼를 생성하는 기능을 제공합니다. 소스 버퍼의 데이터는 기본적으로 프리미티브를 생성하기 위한 정점 형식에 맞춰 미리 포맷되어 있어야 하며, 복사할 소스 버퍼 내의 오프셋과 최종 버퍼가 가져야 할 정점 수를 지정할 수 있습니다. 만약 복사되는 정점 수와

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vertex_create_buffer_from_buffer 함수 설명

vertex_create_buffer_from_buffer 함수는 지정된 소스 버퍼에서 데이터를 복사하여 새로운 정점 버퍼를 생성하는 기능을 제공합니다. 소스 버퍼의 데이터는 프리미티브를 생성하기 위한 정점 형식에 맞게 미리 포맷되어 있어야 합니다. 이 함수는 주로 셰이더와 함께 사용됩니다. 문법 vertex_create_buffer_from_buffer(buffer, format); 인수 설명 인수 유형 설명 buffer

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vertex_create_buffer_ext 함수 설명

vertex_create_buffer_ext 함수는 새로운 정점 버퍼를 생성하고 초기 크기를 바이트 단위로 설정합니다. 이 함수는 GameMaker에서 제공하는 특별한 버퍼로, 셰이더와 함께 사용할 원시 도형을 만들 때 미리 포맷된 형태로 제공됩니다. 초기 버퍼 크기를 바이트 단위로 지정할 수 있으며, 이후 모든 버퍼 호출에 사용해야 할 인덱스를 반환합니다. 문법 vertex_create_

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vertex_create_buffer 함수 설명

vertex_create_buffer 함수는 새로운 정점 버퍼를 생성하는 기능을 제공합니다. 이 정점 버퍼는 GameMaker에서 특별히 생성된 것으로, 기본 도형을 만들 때 사용하기 위해 미리 형식화되어 있습니다. 이 함수는 버퍼에 대한 핸들을 반환하며, 이후 모든 호출에서 이 핸들을 사용해야 합니다. 정점 버퍼를 사용하여 데이터를 추가하려면 vertex_begin 함수를 호출하여 사용자 정의

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vertex_colour 함수 설명

vertex_colour 함수는 정의된 정점 형식이 색상 값을 포함할 때, 현재 정의 중인 기본 도형의 정점에 해당 데이터를 추가하는 데 사용됩니다. 이 함수는 데이터를 저장할 버퍼가 필요하며, 색상 상수 또는 16진수 값(BGR 형식, 예: $FF0000은 파란색)을 사용할 수 있습니다. 또한 알파 값은 0(투명)에서 1(완전 불투명)

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vertex_begin 함수 설명 및 활용 예제

함수 설명 vertex_begin 함수는 사용자 정의 프리미티브의 정의를 시작하는 함수입니다. 이 함수를 사용하여 프리미티브를 작성할 버텍스 버퍼와 사용할 버텍스 포맷을 지정합니다. 버텍스 포맷은 이전에 vertex format 관련 함수를 사용하여 정의해야 합니다. 이후, 프리미티브의 각 버텍스에 필요한 점들을 정의한 후 vertex_end 함수를 호출하여 프리미티브 생성을 완료합니다. 문법 vertex_begin(

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vertex_argb 함수 설명 및 활용 예제

vertex_argb 함수는 사용자 정의 프리미티브를 정의할 때 현재 정의 중인 정점의 ARGB 값을 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수는 데이터를 기록할 정점 버퍼와 함께 사용할 빨강, 초록, 파랑 및 알파 값을 32비트 부호 없는 정수로 제공합니다. 이때 알파 샘플은 가장 높은 8비트에 위치하고, 그 다음으로 빨강, 초록, 파랑 샘플이 각각

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기본 도형 및 정점 형식

기본 도형이란? 기본 도형(Primitive)은 화면에 표시되는 내용을 정의하기 위해 점을 사용하는 그리기 유형입니다. 기본 도형은 단일 점, 선 또는 삼각형으로 구성될 수 있으며, 색상, 알파 블렌딩 및 텍스처를 적용할 수 있습니다. 이를 통해 2D 및 3D 게임에서 매우 흥미로운 효과를 만들 수 있습니다. 기본 도형의 점을 정점(Vertices)

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draw_vertex_texture_colour 함수 설명

draw_vertex_texture_colour 함수는 프리미티브의 텍스처가 있는 정점의 위치를 정의합니다. 프리미티브의 최종 모습은 선택한 프리미티브 유형, 정점을 추가하는 순서, 텍스처 샘플을 위한 시작 및 끝 점의 위치, 설정한 색상 및 알파 값에 따라 달라집니다. 알파 값만 변경하면서 텍스처의 모양을 유지하려면 색상 인수에 -1(또는 c_white) 값을 사용할 수

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