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게임 메이커 빠른 시작 가이드 요약
이 문서는 게임 메이커를 사용하여 프로젝트를 시작하는 데 필요한 기본 지식을 제공합니다. 이 가이드를 모두 읽었다면 다음과 같은 내용을 이해하게 되었을 것입니다: * 스프라이트(Sprites)와 타일 세트(Tile Sets)를 생성하고 이미지 편집기에서 수정하는 방법 * 객체(Objects)와 방(Rooms)을 생성하는 방법 * 객체와 인스턴스(Instance)의 차이 * 게임 메이커가
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이 문서는 게임 메이커를 사용하여 프로젝트를 시작하는 데 필요한 기본 지식을 제공합니다. 이 가이드를 모두 읽었다면 다음과 같은 내용을 이해하게 되었을 것입니다: * 스프라이트(Sprites)와 타일 세트(Tile Sets)를 생성하고 이미지 편집기에서 수정하는 방법 * 객체(Objects)와 방(Rooms)을 생성하는 방법 * 객체와 인스턴스(Instance)의 차이 * 게임 메이커가
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이 가이드에서 마지막으로 다룰 자산은 시퀀스(Sequences)입니다. 시퀀스는 기본적으로 다른 자산들을 한 곳에 모아 함께 애니메이션을 만드는 것입니다. 최종 애니메이션(시퀀스)은 게임의 방에 인스턴스처럼 추가될 수 있습니다. 시퀀스 생성하기 시퀀스는 시퀀스 편집기(Sequence Editor)를 통해 생성됩니다. 이는 자산 브라우저(Asset Browser)에서 새로운 시퀀스 자산을 만들 때
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게임 메이커(GameMaker)에서 게임을 만들기 위해서는 최소한 하나의 방이 필요합니다. 방은 게임을 구성하는 객체 인스턴스, 타일 및 기타 그래픽 리소스를 배치하는 공간입니다. 방을 처음 생성하면 자산 브라우저(Asset Browser)에서 방 편집기(Room Editor) 작업 공간이 열립니다. 방 편집기 구성 요소 방 편집기는 기본적으로 왼쪽에 방 도구가 배치되어 있으며,
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환영합니다! 이 빠른 시작 가이드는 GameMaker의 가장 중요한 측면을 익히고, 가능한 한 빨리 게임을 만들 수 있도록 기본 사항을 보여줍니다. 이 가이드는 필수 IDE 기능을 다루고, GML 코드 또는 GML 비주얼을 사용하여 제품을 최대한 활용할 수 있도록 프로그래밍에 대한 간단한 소개를 제공합니다. GameMaker 워크플로우 GameMaker를 사용하여 게임을 만드는 것은 개념적으로
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지금까지 본 자산을 통해 게임의 자산 브라우저에 멋진 이미지와 소리를 추가할 수 있지만, 게임 내에서 실제로는 아무런 기능이 없습니다. 이를 위해 GameMaker에서 가장 중요한 자산인 객체(Object) 자산이 필요합니다. 객체는 게임의 여러 측면을 제어하고 특정 작업을 수행하는 데 사용되는 특별한 자산입니다. 대부분의 경우, 객체는 게임 방에서 볼 수 있도록 스프라이트와
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이 문서에서는 화면에 물체를 그리는 방법에 대한 예제를 다루었지만, 물체를 그리는 것만으로는 충분하지 않습니다. 따라서 이 섹션에서는 객체의 이동 방법과 다양한 게임 유형에 대한 기본 제어 방식을 설명합니다. 모든 예제는 GML Visual과 GML 코드로 제공되므로, 편한 방식을 선택하여 사용할 수 있습니다. 마우스를 향해 이동하기 객체가 사용자와 상호작용하며 이동하는 가장 간단한
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이 문서는 GML 코드 또는 GML 비주얼을 사용하여 게임 프로젝트를 시작하는 데 도움이 되는 실용적인 예제를 제공합니다. 깊이 있는 설명은 생략하고, 빠르게 시작할 수 있도록 안내합니다. 이 섹션에서는 화면에 텍스트와 이미지를 그리는 방법과 다양한 그리기 이벤트에 대해 설명합니다. 기본 설정 새 프로젝트를 만들고 몇 개의 스프라이트와 객체를 추가하세요. 간단한 흰색
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타일 세트는 스프라이트에서 생성되지만, 게임 메이커에서 처리하는 방식이 스프라이트나 객체와는 다르기 때문에 별도의 자산 유형으로 분류됩니다. 타일 세트는 하나의 스프라이트로 함께 생성된 타일의 모음이며, 타일은 타일 맵의 일부로 게임 메이커 룸에 추가되는 그래픽 리소스입니다. 이러한 타일 맵은 CPU/GPU 처리 없이 화면에 그려지므로 레벨의 정적 아이템을 디자인하는 데 이상적입니다. 타일
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모든 게임에는 사운드 효과가 필요하며, 대부분의 게임에는 음악도 포함됩니다. 따라서 GameMaker에서 사운드를 추가할 수 있어야 합니다. 이는 자산 브라우저에서 새로운 사운드 자산을 생성할 때 열리는 사운드 편집기를 통해 이루어집니다. 사운드 형식 GameMaker에서 사운드는 압축되거나 압축되지 않은 형태로 사용할 수 있습니다. 압축된 사운드는 런타임(즉, 게임이 실행되는 동안)에서 처리하는 방법에
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이 문서에서는 게임 제작에 필요한 다양한 자산 중 스프라이트에 대해 설명합니다. 스프라이트는 일반적으로 프로젝트를 시작할 때 가장 먼저 필요한 요소입니다. 스프라이트란? 스프라이트는 애니메이션이 가능한 이미지로, 화면에 그려질 수 있습니다. 일반적으로 스프라이트는 객체와 연결되지만, 코드나 방 편집기에서 독립적으로 그릴 수도 있습니다. 또한, 타일 세트로 사용할 스프라이트를 만들 수도 있습니다. 스프라이트 생성하기
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마켓플레이스 라이브러리 창은 사용자가 획득한 패키지를 보여주고, 이를 다운로드하거나 프로젝트에 추가할 수 있는 옵션을 제공합니다. 왼쪽에는 각 카테고리 필터가 있어 각 카테고리에서 어떤 자산이 있는지 확인할 수 있으며, 중앙에는 라이브러리의 자산 목록이 표시됩니다. 각 자산을 선택하면 오른쪽에서 자산의 개요를 볼 수 있으며, 자산 패키지를 프로젝트에 보기, 다운로드 또는 설치할 수
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게임 관련 콘텐츠를 제작하는 모든 사람이 자신의 창작물을 GameMaker 커뮤니티와 공유할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표입니다. 그러나 우리는 출판자와 최종 사용자 모두가 Marketplace에서 최상의 경험을 할 수 있도록 하고자 합니다. 이를 위해 모든 자산은 최소 요구 사항을 충족해야 하며, Marketplace 정책에 의해 제한될 수 있는 내용을 포함해서는 안 됩니다.