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GameMaker 변경 로그

이 문서는 최근 GameMaker 버전의 모든 변경 사항을 나열합니다. 월간, LTS 및 베타 버전의 릴리스 노트와 다운로드 링크가 별도로 제공됩니다. 더 자세한 변경 사항은 GitHub에서 확인할 수 있습니다. 링크된 페이지에서는 GameMaker의 모든 주요 릴리스를 확인할 수 있습니다. 주요 변경 사항 버전 변경 사항 2023.8 새로운 기능 및 버그 수정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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플랫폼 설정

이 문서에서는 특정 플랫폼에 게임을 컴파일하기 전에 설정해야 하는 다양한 플랫폼별 환경 설정에 대해 설명합니다. 이러한 설정은 일반적으로 한 번만 설정하면 되지만, 이후 런타임 업데이트에 따라 일부 설정을 변경해야 할 수도 있습니다. 이러한 변경 사항은 릴리스 노트에 언급됩니다. 이 설정은 필요한 SDK를 가리키고, GameMaker가 특정 플랫폼에 대해 게임 프로젝트를 컴파일하는

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라이센스 및 로그인

라이센스 정보 GameMaker를 시작하고 사용하기 위해 계정을 만들 필요는 없습니다. 실행 파일을 생성할 때 계정을 만들라는 요청을 받게 됩니다. 실행 파일을 만들기 전에 버전 및 계정 세부정보 메뉴를 통해 로그인하세요. Opera 계정을 사용하거나 Legacy YoYo 계정을 사용할 수 있습니다. 라이센스 정보 GameMaker의 다양한 라이센스와 이를 얻는 방법에 대한 정보는 라이센스

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설치 가이드

GameMaker는 macOS와 Windows 데스크탑 컴퓨터에서 사용하도록 설계되었습니다. GameMaker 설치 프로그램은 GameMaker 웹사이트에서 다운로드할 수 있으며, 설치 후 처음 실행할 때 최신 버전으로 업데이트하라는 메시지가 표시될 수 있습니다. 업데이트 후에는 런타임 모듈 대화 상자가 나타나며, 설치할 런타임 모듈을 선택할 수 있습니다. 런타임과 업데이트가 설치된 후에는 IDE를 사용할 수 있으며, 실행 파일을

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IDE 환경 설정

IDE 환경 설정 개요 Preferences Window는 GameMaker의 중요한 부분으로, IDE 사용 경험을 설정하고 사용자화할 수 있는 곳입니다. 또한 특정 플랫폼 SDK를 설정할 수 있습니다. 이 섹션에서는 Preferences Window의 IDE 관련 영역을 다루며, 개별 타겟 플랫폼에 대한 내용은 Platform Preferences 섹션을 참조하세요. 환경 설정 적용 Preferences Window에서 설정을 변경한 후에는 Apply

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라이센스 및 버전 정보

GameMaker에는 다양한 라이센스 버전이 있으며, 선택은 주로 목표로 하는 청중과 게임을 만드는 재미를 추구하는지 또는 판매 및 배포를 원하는지에 따라 달라집니다. 최신 GameMaker 라이센스 정보는 다음 페이지를 참조하세요: * GameMaker 무료 버전 * GameMaker 라이센스 업그레이드 모든 GameMaker 버전을 사용하더라도 사용 전에 동일한 기본 설정이 필요합니다. 아래 섹션은 이와 관련된 정보로, IDE

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오류 보고서 작성하기

게임 메이커(GameMaker)를 만들 때 안정적이고 신뢰할 수 있는 도구가 되도록 많은 주의를 기울였지만, 소프트웨어의 특성과 여러 운영 체제에서 실행되는 특성상 문제가 발생할 가능성이 항상 존재합니다. 대부분의 IDE 오류는 게임 메이커에서 감지되며, "불안정해졌다"는 오류 메시지가 나타날 수 있습니다. 이 경우 프로젝트를 저장하고 프로그램을 종료한 후 다시

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텍스처 페이지

게임을 만들 때, 스프라이트, 타일 세트, 폰트 등 다양한 그래픽을 생성하게 됩니다. 이러한 그래픽은 게임에 포함된 모든 이미지 자산으로부터 GameMaker가 생성하는 텍스처 페이지에 저장됩니다. 아래는 완전한 텍스처 페이지의 예입니다: 게임 그래픽은 모두 2의 거듭제곱 크기의 페이지에 맞춰 혼합되어 저장됩니다. 예를 들어, 512x512, 1024x512 등 최대 4096x4096 픽셀까지 가능합니다. 텍스처 페이지의

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텍스처 압축

텍스처 압축이란? 텍스처 압축은 이미지 압축의 일종으로, 주로 게임의 텍스처에 적용됩니다. 게임의 텍스처는 RAM과 VRAM 모두에서 많은 메모리를 차지할 수 있습니다. 예를 들어, 2048 x 2048 픽셀 크기의 텍스처 이미지는 다음과 같은 계산으로 16MB의 비디오 메모리를 차지합니다: (2048 x 2048) 픽셀 x 4 채널/픽셀 x 1 바이트/채널 = 16777216

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비트맵이 아닌 스프라이트

GameMaker는 벡터 SWF/SVG 및 Spine 스켈레탈 애니메이션 파일 형태의 비트맵이 아닌 스프라이트를 지원합니다. 이 두 형식은 각각 장단점이 있으며, 아래 두 섹션에서는 이를 Sprite Editor에 가져오는 방법과 그리기 방식에 대한 정보를 설명합니다. 스켈레탈 애니메이션 스프라이트 (Spine) 스켈레탈 애니메이션으로 만들어진 스프라이트는 기본 "뼈대"가 생성되고 키프레임을 사용하여 시간에

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동적 텍스처

동적 텍스처란? 동적 텍스처는 게임에서 사용되는 텍스처 그룹의 한 종류로, 텍스처를 메모리에 로드하는 방식에 따라 다릅니다. 텍스처 그룹 설정에서 그룹을 "기본(Default)" 또는 "동적(Dynamic)"으로 표시할 수 있습니다. HTML5에서는 동적 텍스처 그룹이 지원되지 않습니다. 텍스처의 작동 방식 기본 그룹(Default Groups) * 기본 텍스처 그룹은 최종

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실행기 및 컴파일러

이 문서에서는 실행기와 컴파일러에 대한 세부 정보를 제공하며, 명령줄을 통해 게임을 빌드하고 테스트하는 방법, 게임 실행 전에 명령줄 매개변수를 추가하는 방법, 컴파일 단계에서 배치 파일을 실행하는 방법 등을 설명합니다. 목차 * 명령줄을 통한 빌드 및 테스트 * 컴파일러 배치 파일 / 스크립트 * 명령줄 매개변수 * YoYo 컴파일러 * 컴파일러 최적화 * 베타 버전 포함 사항: GMRT

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