시간 소스 생성 함수 설명

이 문서는 새로운 시간 소스를 생성하는 함수에 대한 설명입니다. 시간 소스를 생성하는 것은 자동으로 시작되지 않으며, time_source_start()를 호출해야 활성화됩니다. 기본적으로 새로운 시간 소스는 한 번만 실행되며, 반복 횟수를 지정하지 않으면 종료됩니다. 더 이상 필요하지 않을 경우 time_source_destroy()를 사용하여 시간 소스를 삭제해야 합니다.

함수 인자 설명

인자 이름 타입 설명
parent Time Source 새로운 시간 소스를 제어하는 부모 시간 소스. time_source_global, time_source_game 또는 기존의 사용자 정의 시간 소스일 수 있습니다.
period Real 시간 소스가 실행되는 기간. 초 또는 프레임으로 표현될 수 있습니다. 프레임 단위를 사용할 경우 정수여야 하며, 1보다 작은 값은 1로 반올림됩니다.
units Time Source Unit Constant 기간이 표현되는 단위. time_source_units_seconds 또는 time_source_units_frames 중 하나입니다.
callback Method or Script Function 시간 소스가 만료될 때 호출되는 메서드 또는 스크립트 함수입니다.
args Array (옵션) 메서드 호출 시 전달할 인자를 포함하는 배열입니다. 배열 자체가 전달되는 것이 아니라 각 요소가 개별 인자로 전달됩니다.
repetitions Real (옵션) 시간 소스가 반복되는 횟수입니다. 기본값은 1이며, -1로 설정하면 무한 반복됩니다.
expiry_type Time Source Expiry Constant (옵션) 시간 소스가 만료되는 방식입니다. time_source_expire_nearest 또는 time_source_expire_after 중 하나입니다.

함수 구문

time_source_create(parent, period, units, callback, [args, repetitions, expiry_type]);

활용 예제

예제 1: 인스턴스 파괴

var _my_method = function() {
    instance_destroy();
}
time_source = time_source_create(time_source_game, 300, time_source_units_frames, _my_method);
time_source_start(time_source);

이 예제에서는 300 프레임 후에 인스턴스가 스스로 파괴되도록 설정합니다. 먼저 instance_destroy()를 호출하는 메서드를 생성하고, 게임 시간 소스를 상속받는 새로운 시간 소스를 생성합니다. 마지막으로 시간 소스를 시작합니다.

예제 2: 매초 메시지 출력

var _my_method = function() {
    show_debug_message("A second has passed!");
}
global.time_per_second = time_source_create(time_source_game, 1, time_source_units_seconds, _my_method, [], -1, time_source_expire_after);
time_source_start(global.time_per_second);

이 예제에서는 매초마다 "A second has passed!"라는 메시지를 출력하는 글로벌 시간 소스를 생성합니다. 먼저 출력 로그에 메시지를 출력하는 메서드를 생성하고, 1초 주기로 새로운 시간 소스를 생성합니다. 반복 횟수는 -1로 설정하여 무한히 반복되도록 하며, 만료 타입은 만료 후 첫 번째 프레임에서 콜백이 실행되도록 설정합니다. 마지막으로 시간 소스를 시작합니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA