collision_ellipse_list 함수 설명

collision_ellipse_list 함수는 collision_ellipse() 함수와 유사하지만, 한 번에 여러 인스턴스나 타일 맵의 충돌을 감지할 수 있습니다. 이 함수는 확인할 타원형 영역의 왼쪽 상단과 오른쪽 하단의 x/y 좌표를 입력받고, 충돌을 확인할 객체 또는 타일 맵을 지정합니다. 또한, 충돌 검사를 정밀하게 수행할지 여부와 호출 인스턴스를 포함할지 여부를 설정할 수 있습니다.

충돌하는 인스턴스의 ID 값은 제공된 DS 리스트에 추가됩니다. 이 리스트는 함수 호출 전에 비워서 이번 호출의 결과만 포함하도록 할 수 있습니다. 또한, 타원형 영역의 원점으로부터의 거리 기준으로 인스턴스를 정렬할 수 있는 옵션도 있습니다. 이 함수는 충돌이 발견된 인스턴스 또는 타일 맵의 수를 반환하며, 발견되지 않은 경우 0을 반환합니다.

문법

collision_ellipse_list(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme, list, ordered);

인자 설명

인자 이름 타입 설명
x1 Real 확인할 타원의 왼쪽 x 좌표
y1 Real 확인할 타원의 위쪽 y 좌표
x2 Real 확인할 타원의 오른쪽 x 좌표
y2 Real 확인할 타원의 아래쪽 y 좌표
obj Object Asset 또는 Object Instance 또는 Tile Map Element ID 또는 Array 객체, 인스턴스, 타일 맵 ID, 키워드 all/other 또는 이 항목들을 포함하는 배열
prec Boolean 정밀 충돌 검사 여부 (true: 느림, false: 빠름)
notme Boolean 호출 인스턴스를 제외할지 여부 (true: 제외, false: 포함)
list DS List 충돌하는 인스턴스의 ID를 저장할 DS 리스트
ordered Boolean 리스트를 거리 기준으로 정렬할지 여부 (true: 정렬, false: 비정렬)

반환값

  • Real: 충돌이 발견된 인스턴스 또는 타일 맵의 수

활용 예제

예제 1: 적 인스턴스와의 충돌 감지 및 제거

var _list = ds_list_create();
var _num = collision_ellipse_list(x - 100, y - 100, x + 100, y + 100, obj_Enemy, false, true, _list, false);
if (_num > 0) {
    for (var i = 0; i < _num; ++i) {
||
||
    }
}
ds_list_destroy(_list);

이 코드는 호출 인스턴스 위치에서 100픽셀 떨어진 타원형 영역 내에서 "obj_Enemy" 인스턴스와의 충돌을 확인합니다. 충돌이 발생하면, 미리 생성된 리스트를 통해 충돌한 각 인스턴스를 파괴합니다.

예제 2: 충돌 인스턴스의 ID를 리스트에 저장

var _collision_list = ds_list_create();
var _collision_count = collision_ellipse_list(x - 50, y - 50, x + 50, y + 50, obj_Player, true, false, _collision_list, true);

이 코드는 정밀 충돌 검사를 수행하여 "obj_Player"와의 충돌 인스턴스 ID를 리스트에 저장합니다. 리스트는 거리 기준으로 정렬됩니다.

예제 3: 충돌 결과에 따른 게임 로직 실행

var _results = ds_list_create();
var _hits = collision_ellipse_list(x, y, x + 200, y + 200, obj_Bullet, false, false, _results, false);
if (_hits > 0) {
    // 충돌한 인스턴스에 대해 특정 로직 실행
}
ds_list_destroy(_results);

이 코드는 "obj_Bullet"와의 충돌을 감지하고, 충돌이 발생하면 특정 게임 로직을 실행합니다.

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