YUV 비디오 처리

YUV 색상 형식을 사용하는 비디오 플랫폼에서는 비디오를 그리기 위해 추가적인 단계가 필요합니다. 이 과정에는 셰이더를 사용하여 기본 쿼드에 두 개의 서피스를 그리는 것이 포함됩니다. 먼저 video_draw() 참조 페이지를 읽고 YUV 비디오에 대한 데이터가 무엇인지 확인한 후, 아래의 지침을 따라 비디오를 그리는 방법을 알아보세요.

YUV 셰이더 생성

프로젝트에 셰이더 자산을 생성하고, 그 조각 셰이더(.fsh) 코드를 다음으로 교체합니다:

//
// CUSTOM fragment shader for handling YUV content
//
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
uniform sampler2D v_chroma;
const float x = 1.164383;
const float y = 1.138393;
const float z = 1.138393;
const vec3 src_bias = vec3(16.0 / 255.0, 128.0 / 255.0, 128.0 / 255.0);
const mat3 src_xform = mat3(1.00000000 * x,  0.00000000 * y,  1.57480000 * z,
                            1.00000000 * x, -0.18732427 * y, -0.46812427 * z,
                1.00000000 * x,  1.85560000 * y,  0.00000000 * z);
void main()
{
    float yy = texture2D(gm_BaseTexture, vec2(v_vTexcoord.x, v_vTexcoord.y)).r;
    vec2 cbcr = texture2D(v_chroma, vec2(v_vTexcoord.x, v_vTexcoord.y)).rg;
    vec3 yuv = vec3(yy, cbcr);
    yuv -= src_bias;
    yuv *= src_xform;
    gl_FragColor = vec4(yuv, 1.0);
}

샘플러 가져오기

객체의 생성 이벤트에서 비디오가 YUV인 경우에만 v_chroma 셰이더 유니폼의 샘플러 ID를 가져옵니다:

var _format = video_get_format();
if (_format == video_format_yuv)
{
    videochromasampler = shader_get_sampler_index(shader_YUV, "v_chroma");
}

비디오 그리기

객체의 그리기 이벤트에서 video_draw()를 호출하고, 첫 번째 배열 위치가 0(비디오가 재생 중임을 의미)인 경우 비디오를 그립니다. 아래 코드는 video_get_format() 함수에 대한 switch 문을 사용합니다. 비디오가 RGBA 형식을 사용하는 경우, 배열의 위치 [1]에 있는 서피스를 간단히 그립니다. 비디오가 YUV 형식을 사용하는 경우, 셰이더를 사용하여 두 개의 서피스(위치 [1] 및 [2])를 기본 쿼드에 그립니다.

var _data = video_draw();
if(_data[0] == 0)
{
    switch(video_get_format())
    {
        case video_format_rgba:
            var _surf = _data[1];
            draw_surface(_surf,0,0);
        break;

        //  #### YUV PART HERE ####
        case video_format_yuv:
            var _surf = _data[1];
            var _chromasurf = _data[2];
            if(surface_exists(_surf) and surface_exists(_chromasurf))
            {
                shader_set(shader_YUV);

                var _tex_id = surface_get_texture(_surf);
                var _chroma_tex_id = surface_get_texture(_chromasurf);
                texture_set_stage(videochromasampler, _chroma_tex_id);
                gpu_set_texfilter(false);

                draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, _tex_id);
                    draw_vertex_texture(0, 0, 0, 0);
                draw_vertex_texture(surface_get_width(_chromasurf), 0, 1, 0);
                draw_vertex_texture(0, surface_get_height(_chromasurf), 0, 1);
                draw_vertex_texture(surface_get_width(_chromasurf), surface_get_height(_chromasurf), 1, 1);
                draw_primitive_end();

                gpu_set_texfilter(true);
                shader_reset();
            }
        break;
    }
}

YUV 비디오 처리 과정

case video_format_yuv: 아래의 코드는 다음과 같은 작업을 수행합니다:

  1. 비디오 서피스(_surf)와 크로마 서피스(_chromasurf)를 가져옵니다.
  2. 두 서피스가 존재하는지 확인합니다(surface_exist() 사용).
  3. 셰이더를 shader_YUV로 설정합니다(새로 생성한 YUV 셰이더).
  4. 두 서피스의 텍스처를 가져옵니다.
  5. 생성 이벤트에서 가져온 샘플러에 크로마 서피스의 텍스처를 할당합니다.
  6. 텍스처 필터링을 비활성화합니다.
  7. 비디오 서피스의 텍스처가 할당된 삼각형 스트립 기본 도형을 그리기 시작합니다.
  8. 비디오 서피스를 덮는 사각형을 그립니다. 이때 크로마 서피스의 너비와 높이를 사용합니다.
  9. 기본 도형을 종료합니다.
  10. 텍스처 필터링을 다시 활성화하고 셰이더를 초기화합니다.

여기서 기본 비디오 서피스는 기본 도형에 의해 그려지고, 크로마 서피스는 셰이더에 의해 혼합됩니다. 이 때문에 크로마 서피스의 텍스처가 샘플러를 통해 셰이더로 전달되었습니다.

단계 설명
1 비디오 서피스와 크로마 서피스 가져오기
2 서피스 존재 여부 확인
3 YUV 셰이더 설정
4 서피스의 텍스처 가져오기
5 크로마 서피스 텍스처 할당
6 텍스처 필터링 비활성화
7 삼각형 스트립 그리기 시작
8 비디오 서피스 덮는 사각형 그리기
9 기본 도형 종료
10 텍스처 필터링 활성화 및 셰이더 초기화

활용 예제

YUV 비디오를 처리하는 방법에 대한 몇 가지 활용 예제는 다음과 같습니다:

// YUV 비디오 재생 예제
if (video_is_playing(video_id)) {
    video_draw();
}

// YUV 비디오의 특정 프레임으로 이동
video_seek(video_id, frame_number);

// YUV 비디오의 볼륨 조절
video_set_volume(video_id, volume_level);
// YUV 비디오의 재생 속도 조절
video_set_speed(video_id, playback_speed);

// YUV 비디오의 반복 설정
video_set_loop(video_id, true);
// YUV 비디오의 일시 정지 및 재개
video_pause(video_id);
video_resume(video_id);

이러한 예제들은 YUV 비디오를 효과적으로 처리하고 다양한 기능을 구현하는 데 도움이 됩니다.

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